<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[noslopforever ［天堂里的死神］]]></title><description><![CDATA[我浴血奋战，只为了神圣永久不变的传言]]></description><link>https://blog.csdn.net/noslopforever</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; noslopforever]]></copyright><item><title><![CDATA[Unreal Open Day游记]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/46424159</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/46424159</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Tue, 09 Jun 2015 11:06:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
前几天去参加了Unreal Open Day，周四早上从北京出发，坐地铁跟徐导，呵呵，simon他们汇合后，打车去了北京南站。一路上有小雨，不禁让人多少有点担心堵车，好在一路顺利。由于还没有一台较牛的笔记本，因此这次我们把电脑都带去了。
车上一路有说有笑，继续我们脑洞大开的旅程，别说，这么一聊又有了不少感觉还不错的想法。
 
晚上到了上海，在展区边上的酒店安顿下来后，才发现会场原来就]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻4随笔6 Object和序列化]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/40562219</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/40562219</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Tue, 28 Oct 2014 23:40:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
诚如之前所说，虚幻4主要的一些特性都是由UObject穿针引线在一起的，想把虚幻玩到比较深的程度，UObject是迟早要面对、回避不得的问题，所以，准备在其它主题之前，先把UObject好好弄一下。UObject主要完成了哪些工作呢？私以为：

 
反射系统 
 
UObject体系构建了整个虚幻反射系统的核心，每个UObject都来自于一个UClass，这个Class可以是Un]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻4随笔5 使用中的一些发现]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/40296705</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/40296705</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Mon, 20 Oct 2014 10:20:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近闲暇时间一直在研究虚幻，目前铺开了大概六七个原型在做，做的过程中学到了不少东西，有一些新的想法。

本来这些都是准备展开来说的，但是现在看来，每个话题展开都是需要大把的精力，所以还是先写到这里。有些已经有一些结论，有些还没有展开研究，就当是挖个坑吧，在后面几个月陆续填。

目前博主所用的版本是4.4，有些结论未必在未来还继续有效，如果发现有变化，后面会单起博客说明的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻4随笔4 从工程开始]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/24740961</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/24740961</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Tue, 29 Apr 2014 21:54:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
前文说到UE3开始，虚幻就使用了UnrealBuildTool（以下简称UBT）来编译和生成代码。
为什么这么做而不是使用VS是很好理解的：因为VS跨平台会比较麻烦。像虚幻这样体量的工程，单为工程做一次VS配置就基本是一天的时间
而且UE4还不像UE3那样就十几个工程，把所有uproject都看做工程的话，得几十了。依赖关系复杂度几何增长，用VS的工具去维护……而且要维护各个平台和配置]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[松口气，近一段时间的工作学习情况]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/24648959</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/24648959</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Mon, 28 Apr 2014 16:07:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
公司的工作最近又小松口气，其实剩下的事情还不少，但是框架已经成型，接下来硬骨头还有很多，但是吃一个就少一个，这就不太怕了。
去年开始做这套类似Blue Print的图脚本的时候没想到虚幻能这么快就开放，项目推行类Blue Print时也就没有太激进，图本身的出发点是自然语言，而不是程序语言，带有不少Coroutine的概念，结果现在就有点被动了。自己做出的图表系统无论怎么看，从组织上和方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[虚幻4随笔 三 从UE3到UE4]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/22170627</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/22170627</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Wed, 26 Mar 2014 13:40:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[笔者有幸参与过两个UE3项目，完全不同的使用方法，总共用了5、6年。引擎学习最好还是能参与项目，自己看的话往往容易纠结到一些细节上去，而引擎之所以是引擎，重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上。单从细节上看，UE3的代码很多地方并不完美，甚至有些奇怪，但是一旦做到工作流上，就会发现整个UE3工作流的强大之处。
先回顾一下UE3系统的一些结构要点，权当做个记录，看看UE4在这些方面有什么不同]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关卡原型制作思路]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/22053545</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/22053545</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Tue, 25 Mar 2014 13:11:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
虚幻4本次示例中，有一个关于关卡制作规范的例子LevelDesign_workflow：

第一步：搭基本的、可玩的场景关卡，虚幻提供了非常强大的BSP编辑功能（Convex功能），可以用来进行关卡原型的制作。这个关卡只要可玩就好，一般由编关策划搭出来，基本都是些Box这样的基本物体，满足关卡的可玩性即可。

第二步：替换一些主体模型，主体模型一般应该基于已经固化的玩法关卡来制作，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4随笔 二 第一印象]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/21936539</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/21936539</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Mon, 24 Mar 2014 10:29:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[打开UE4，短暂的兴奋过后，开始大概扫一扫UE4的编辑器，整个界面比UE3更有现代气息：
之前看其他人写的文章，虚幻4最重要的改动集中在下面几个方向上：
跨平台：
WIN和MAC平台都能使用，这就意味着必须使用两个平台都能接受的方案。
界面：
由于上述的原则，WPF界面虽然很酷，不支持MONO就只能跟好评无缘了（顺便吐槽一下微软，基于NET做了那么多东西，却总是虎头蛇尾）。因此虚]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE4随笔（一）准备过程]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/21696005</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/21696005</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Sun, 23 Mar 2014 09:15:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE4从付费到下载到编译到运行的摘要。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DX12 is coming]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/21688403</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/21688403</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Fri, 21 Mar 2014 06:50:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[在一片瞩目中，DX12来了。
如大家所料的那样，DX更加馒头（mantle）化了。更Low Level，因此CPU也得到了解放，大概50%的CPU时间吧。
更好的多核支持。
nv的dx11显卡都能享受到。
另外对手机的支持也增强了，更省电，更高效。
xboxone将支持dx12。
相应的，一些状态调用和资源管理的方式也有所变化。
http://www.pcper.com/live/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[今年的GDC真是劲爆啊，虚幻19刀即可得到代码]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/21586583</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/21586583</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Thu, 20 Mar 2014 06:48:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[继前天Unity5惊艳全场后，昨天epic又放出了重磅消息：只要每月19刀，你就能获得虚幻4编辑器、以及引擎全部代码。
 For $19/month you can have access to everything, including the Unreal Editor in ready-to-run form, and the engine’s complete C++ source co]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【胡言乱语】游戏产业已经日趋成熟了……]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/20863989</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/20863989</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Sun, 09 Mar 2014 21:45:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个成熟产业最大的特点就在于工种的确定。
不是说策划、美术、程序这种级别的工种。
而是从整个产业的角度来说，引擎提供者、中间件提供者、内容提供者、销售者，这些工种的确立。
国内几年前的开发思路还多是维护自己的引擎，通过自己的引擎来做产品，但是现在自己做引擎这种逆天的想法，CTO就算愿意，CEO也会一盆冷水浇下去的。
做引擎，我相信你能做出CE、寒霜的光效，但是，你的结构真的还能比Unrea]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[终于小松一口气，上来冒个泡]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/20833931</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/20833931</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Sun, 09 Mar 2014 19:22:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[去年五月份开始，开展了一个对已在研项目的流程和架构改进方面的工作。
小生所在的单位是一个拥有“辉煌历史”、并且在今天仍然有着看起来不错业绩的单位。但是这样的单位，可能也正如微软一样，特别是在“中式管理”无处不在的中国，容易陷入一系列的怪圈。从技术上来说，容易死抱着过去的一系列意识和方法不放，言必称某英雄项目，且风险较大的尝试一般不愿意去做，不敢去做。混合以大公司通病的效率低下，导致人们也不愿意、]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[为什么游戏完成度不高？怎么解决这个问题？]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/17611629</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/17611629</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Sun, 29 Dec 2013 17:33:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文：《Why your Games are Unfinished, and What To Do About It 》
http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/why-your-games-are-unfinished-and-what-to-do-about-it-r3429


现在，你有一个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[提升您独立游戏开发的十个途径]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/17048517</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/17048517</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Sun, 01 Dec 2013 00:01:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[﻿﻿
原帖地址
《10 Ways To Improve Your Indie Game Development 》 By Bratie Fanut
http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/production-and-management/10-ways-to-improve-your-indie-game-development-r]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[碎念：工程和技术]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/17029755</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/17029755</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Fri, 29 Nov 2013 21:04:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[不知道别人会怎么样，在下反正经常容易陷入到技术论中，总会有些洁癖地去想问题。明明一个有可能并不占主要运行时间的函数，却总想用一个更好的方法去优化它，之类的。
最近在公司做的一个系统进行到关键阶段了，有时候一些一开始不会去考虑的细节才是工程上最重要的。
虽然口头上经常挂着软工那些东西，但到具体的实践过程中的时候，却又并不是那么重视前期的各种分析，或者说，只是把游戏的相关系统关系想明白了，就开始动]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[项目中的非技术因素探讨（二）]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/14445247</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/14445247</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Thu, 07 Nov 2013 19:52:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[前文主要提出的论点是针对程序本身而言，一开始初步设计不到位的游戏系统会在后面造成什么样的结果。
其实，把这个放到美术和策划上，又何尝不是呢？


直到今天为止，还有很多团队的美术团队从一开始就是一个巨大的数量，因为看起来有一个非常合理的理由需要这么做：给老板看的版本。
我们无法从根本上阻止这一点，因为毕竟老板是投钱的人，而且中国许多投钱的老板并非专业出身，所以比起一些内在的东西，更愿意看]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[项目中的非技术因素探讨（一）]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/13290217</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/13290217</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Mon, 28 Oct 2013 19:23:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[有时候确实是能够感觉到，一个项目的成败往往在项目早期就可以预测得到。如果说每个具体的技术点、工具的选择、策划的想法、美术的风格这些都是战术的话，那么项目的战略就是这个项目的上层架构了，包括项目成立之初的意图、版本进度的控制、各个功能单元的安排和配合。
近年来的大部分项目并不是亡于技术细节这些战术上，而是亡于系统的内耗上，也就是亡在战略上。这就好比一部机器，木头做的螺丝、木头做的轮轴，只要配合合理]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【心情】try to be myself]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/13207519</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/13207519</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Sun, 27 Oct 2013 19:41:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[不知道什么时候开始，更多把精力放到外在的客观上了，有什么事情没有做好，总觉得是外面的各种环境导致的：老板没水准、行业浮躁、人均GDP不足、乃至国家产业扶植的方向错误……
最近很迷《东方Project》一系列的游戏，也许，从那个作者身上得到了很多启示，虽然表面上并不愿意承认，但是实际上还是受到了触动和影响的吧？一个人制作的一个系列，每年都有一个产品面世，除此之外还参加了很多社群活动，即便是游戏机制]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AG初步整合完毕]]></title><link>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/12881975</link><guid>https://blog.csdn.net/noslopforever/article/details/12881975</guid><author>noslopforever</author><pubDate>Sun, 20 Oct 2013 09:34:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[花了几天时间，算是把AG框架整合进来了，坑不算太多，应该整合的问题都不太大。


一直以来遇到的最大问题在于：Cry的Animation Set似乎是个只读的概念，这样直观上看，很难做到让一个AG打遍全职业、全技能无敌手。
举个例子，无论你游戏里有多少个职业，都一定有站立和跑这两个动作，这个其实在CE里也很好办，如果是不同骨架不同职业的话，一般来说你会直接切换一个CDF，所以没有问题，每个]]></description><category></category></item></channel></rss>