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<br /><br />解决办法:<br />C/C++ | General | Debug Information format | C7 Compatible (/Z7)<br />C/C++ | Code Generation | Enable String Pooling | Yes (/GF)<br />Linker |Debuging |General Debug Info | Yes (/DEBUG)

2010-07-30 16:36:00 732

原创 STL容器使用该注意的一个问题

<br />     今天写代码用list存储了游戏对象的指针,并且每帧遍历这个list来调用游戏对象的Update和Render函数。<br /> <br />     游戏对象有可能在自己的Update里面delete自己,在析构函数中它把自己的地址从list中删除,这个行为导致list中相应的节点数据被删除,而这个 时候用来遍历list的迭代器正指向这个节点,结果循环的++迭代器操作会产生内存访问错误。<br /> <br />      我用的解决办法是另外用一个容器比如vector把要删除的指针存

2010-07-27 02:24:00 543

原创 设计感悟之断续笔记

纸上得来终觉浅, 绝知此事要躬行。警惕不要在不知不觉中把上层设计的逻辑引入到下层,如此会把下层代码的适用性限制在上层的环境中。例如要把上层的对象类型作为参数传给下层。。不要忽略设计的可变性。比如有一个A类单例对象,函数f需要用到A的对象,于是在f的实现中A::GetInstance().... 如果明确无论在什么样的情况下类A 只能用单例来实现那就不用顾忌,如果在未来设计中类A会有多个对象,最好在f的参数表中加上一个A类型参数。需要A对象从外部传进来。。不要间接把对用户隐藏的特定库的头文件引入到用户的代

2010-07-01 19:06:00 635

空空如也

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