blender
ONE_SIX_MIX
等待翻身的咸鱼E
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Blender3 按下I键插入帧失败,报错 插入关键帧的帧位置 解决
解决方法是:先进入姿态模式,然后找到菜单 姿势 -> 动画->更改插帧集,然后选择 位置+旋转,这代表着明确告知Blender要插入的是位置和旋转帧。然后再选中你要插入的骨骼,按I键插帧就可以正常插帧了。找了下方法,大概知道了原因,不知道为什么,在空的动作轨道里面, Blender 有时会不知道要给你插入什么类型的帧。后面发现,多数是在纯手K的轨道上,出现这样的问题。空轨道,导入姿势后,按下I键插帧,有时也有该问题。每隔一段时间,插入关键帧就会报错 插入关键帧的帧位置,不知道怎么出现的。原创 2022-10-09 02:01:44 · 6519 阅读 · 2 评论 -
Blender 粒子系统 调整粒子物理大小
使用流体粒子模拟快速流体,流体抗压缩之类的东西很难调整,一直都不知道怎么调整交互范围,现在我终于摆脱这个问题了!终于找到Blender 粒子系统的 粒子物理大小了。位置在粒子系统-渲染下拉菜单栏里面。原创 2022-09-18 00:38:42 · 2206 阅读 · 0 评论 -
Blender 刚体物理 每帧子步数 和 解算器迭代次数 的意义
如题原创 2022-09-05 16:31:14 · 697 阅读 · 0 评论 -
blender_mmd_tools_extra 插件介绍
本人写的 blender_mmd_tools_extra 插件,用于 mmd_tools 辅助原创 2022-08-14 23:36:22 · 3917 阅读 · 14 评论 -
blender python script 琐碎杂记
例如:bpy.context.active_object.animation_data.action.fcurves[0].keyframe_points.remove(kp, fast=True)action.fcurve.keypoints.remove 使用此函数时,如果不需要立即evaluate,记得增加设定关键字 fast=True。立刻更新场景的另一个方法,执行 bpy.context.view_layer.update()。因为blender没有导出能用的关键帧清理函数接口。...原创 2022-08-09 15:16:55 · 338 阅读 · 0 评论 -
Blender script 删除所有幽灵对象
例如,Blender 3.2.1 使用追加功能导入某些模型后,再删除掉导入的模型,然后清理功能进行清理,然后去 “Blender 文件” 面板中寻找,能看到导入的一些对象没有成功被删掉。大多数情况下,他们都没有任何用处,并且你无法将他们可视化和操作,因为他们不关联到任何scene和view_layer。除非在 “Blender 文件” 面板中手动把他们删除,不然永远都会占用的你的Blender文件的空间。例如 vrm模型导入插件,只要启用该插件就会产生大量的 " | vrm " 名字开头的幽灵对象。...原创 2022-08-03 11:29:13 · 328 阅读 · 0 评论 -
blender python script 清除约束时保持变换的方法
代码内容,非常简单。把姿态矩阵转换到世界矩阵,然后禁用约束,然后把世界矩阵再转换回姿态矩阵,再直接覆写回原来的姿态矩阵,对象的平移,旋转,缩放会自动计算出来。blender3.2的安装目录\3.2\scripts\startup\bl_operators\constraint.py。万幸,官方的约束操作是python代码,不是c++。在第71行CONSTRAINT_OT_disable_keep_transform。路径,你可以参照以下路径格式找到你自己的blender版本的约束代码的位置。...原创 2022-08-01 10:50:30 · 403 阅读 · 0 评论 -
blender python script 踩坑记录
在直接获得对象,姿态骨骼或编辑骨骼的矩阵,位置,旋转,缩放等之类的Matrix,Vector的值,并保存到一个地方的时候(例如pose_bone.location和pose_bone.matrix),一定要使用copy!你会发现你保存下来的矩阵都变了。这个地雷是我在写分段烘焙函数时发现的,因为烘焙花了我超级久的时间,分段烘焙时,发现一开始挺快的,后面越来越慢。后面我写了个快速烘焙的函数,10分钟就把400根骨骼8000帧烘焙完了ORZ,但写脚本时踩了一堆雷又花掉了我12小时的时间。.............原创 2022-08-01 10:39:21 · 360 阅读 · 0 评论 -
blender script 删除所有无效的驱动器
用途:删除场景中全部对象的所有无效的驱动器原创 2022-06-13 10:20:49 · 323 阅读 · 2 评论 -
blender script 批量重命名材质
搞 blender , python 就是重复劳动的救星!使用方法和功能:选中网格体对象循环其每个材质槽移除 名字的 后缀举例:原材质名:Mat1.001新材质名:Mat1原创 2022-06-05 17:21:08 · 663 阅读 · 0 评论 -
blender3.2 ShaderToRgb 节点修改 导致一些次表面材质 透光失效 解决
记录一下:Blender 3.2 eevee 发行说明:https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/3.2/EEVEE影响如下,一旦使用,将会导致整个材质的 屏幕折射和次表面效果 消失。受影响次表面皮肤材质来自RedialC大佬 https://www.bilibili.com/video/BV19A411u7MG版本 V402这是Blender3.1.2的效果,透光效果正常。这是Blender3.2的效果,可以发现次表面散射效果消失原创 2022-06-04 23:17:47 · 1616 阅读 · 0 评论 -
blender script mmd_tool 自动重命名 Joint点 到合适的名字
关联文章,自动重命名刚体:https://blog.csdn.net/ONE_SIX_MIX/article/details/125002698和刚体一样,但Joint点就更多了,要全部手动修改那心态可就炸裂了。命名规则:Joint对象名:Joint编号.joint.引用刚体名1->引用刚体名2<.引用编号>mmd joint名:引用刚体名1->引用刚体名2<.引用编号>其中,只有多个Joint点按相同顺序链接同样的两个刚体才会有<.引用编号>后缀,原创 2022-05-27 14:17:08 · 293 阅读 · 0 评论 -
blender script mmd_tool 自动重命名刚体到合适的名字
改模的素材来自各个模型,手动改骨骼名还行,改刚体就要命了,实在太多了。或许,未来有空的时候,单独弄个mmd_tool扩展工具来更加便于使用写了个脚本来自动重命名刚体。命名规则如下:刚体对象名:刚体编号.rigid.引用骨骼名<.引用编号>mmd刚体名:引用骨骼名<.引用编号>其中,只有多个刚体同时引用同一个骨骼才会有<.编号>后缀,不然就没有这个后缀注意,使用此脚本时,必须先显示刚体对象,这个脚本只会对非隐藏的刚体对象进行操作import bpybo原创 2022-05-27 14:05:52 · 668 阅读 · 0 评论 -
blender 3.x 几何节点 使用 顶点组 控制顶点
1.方法来自https://blender.stackexchange.com/questions/241925/blender-3-0-0-how-to-use-a-vertex-group-in-geometry-nodes2.例子:判断顶点是否位于顶点组内,如果是,则将其位置在Y轴移动-1m,否则不变。1. 随便创建一个方块,然后把方块右边4个顶点设为顶点组 vg1,令权重为12. 新增几何修改器,拉出一个几何节点面板,选中组输入,拉开右侧面板,增加一个输入变量,确保输入类型是 Float原创 2022-05-16 15:40:19 · 2286 阅读 · 0 评论 -
Blender mmd 导出FBX模型 和 烘焙动画
Blender v3.1.2UE5.0 正式版内容:导出FBX模型 和 烘焙和导出 FBX 动画,用于UE5加载和渲染。现在的MMD模型的骨架,大量使用了 赠与骨,这在Blender中,是以驱动器来间接实现的。在这种情况下,在UE内操作骨骼带有赠与骨关系的骨骼就变成了很困难的事情,但本篇并不是来解决这个问题的。。。1 导出FBX模型时,FBX骨架有很多名字带 _dummy 的骨骼解决在导出FBX模型时。FBX模型的骨架会带有很多名字带有 _dummy 的奇怪骨骼的问题。那些 名字带有 _dum原创 2022-04-20 01:31:43 · 12607 阅读 · 2 评论 -
blender script 为不引用任何顶点的骨骼创建空顶点组
blender_mmd_tool 里面,骨骼序号是根据顶点组序号来排的。如果某根骨骼名称的顶点组不存在,那么该骨骼的序号将会被放在最后面。从而使导出的pmx模型的骨骼顺序错乱,从而导致错位。# 使用方法# 选中 mmd 对象的网格体,然后执行脚本。# 首先会检查所有骨骼名对应的顶点组是否存在,如果不存在则会自动新建一个空的顶点组# 使用方法# 选中 mmd 对象的网格体,然后执行脚本。# 首先会检查所有骨骼名对应的顶点组是否存在,如果不存在则会自动新建一个空的顶点组import bpy原创 2022-04-18 22:54:43 · 594 阅读 · 0 评论 -
blender script 自动检测 “先” 骨骼并对其进行设定
用途:自动检测和设定 先骨骼,并将其属性设定为隐藏和不可操控使用方法:选中mmd对象的骨架,进入姿态模式,选中所有骨骼,执行本脚本。'''自动转换和设定 尖端骨骼 的脚本需要插件 blender_mmd_tools使用方法:选中mmd对象的骨架,进入姿态模式,选中所有骨骼,执行本脚本。流程:循环每一根选中的骨骼检测骨骼的日文名后是否带 “先” 字。如果有,则设定 尖端骨骼 为 真如果骨骼的 尖端骨骼 属性为 真则设定 可控制的 属性为 真,设定 隐藏 属性为 真'''原创 2022-04-16 19:52:40 · 567 阅读 · 0 评论 -
Blender 保留权重合并两个顶点组
Blender 3.1找了许久,终于找到了。。。我之前用了个蹩脚的方法来绕过这个问题。。。方法来自 https://blender.stackexchange.com/questions/42778/how-to-merge-vertex-groups两种办法:第一个是使用 顶点权重混合修改器。在这里可以找到我这里的设置与第二步的效果一致,但会把合并结果写入 顶点组A内,而不是新建一个顶点组。顶点设置:是用来确定影响哪些顶点的。混合模式:一般情况下选相加。注意:这个 顶点权重混合修改器原创 2022-04-12 00:10:23 · 3035 阅读 · 2 评论 -
blender script 快速删除零权重和空的顶点组
原始脚本来源https://blog.csdn.net/u011086331/article/details/103246839https://blender.stackexchange.com/questions/16517/how-to-quickly-remove-all-zero-weight-vertex-groups#快速删除活动物体的零权重和空的顶点组我就增加一下注释,改下变量名,便于自己学习使用方法,保存以下脚本,然后在blender script 面板打开然后选中你要处理的模型原创 2021-10-02 16:56:38 · 2885 阅读 · 0 评论