ue4 后期渲染 postprocess 偏卡通 笔记

后期渲染 后续文章中简称 pp

1、一旦pp起作用,延迟渲染就不画了,但是仍然会计算延迟渲染。(个人推测,没有实际查看代码验证)。

2、很多效果pp要用到gbuffer中的信息。

3、pp需要PostProcessVolume 和 PostProcess material

 

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卡通渲染

1、利用gbuffer中的basecolor实现扁平化,同时使用pp材质自发光输入

2、物体边界线框用

原理a点和b的depth的差值大小决定是否画线框,比如a点是桌子边缘上的点,a点旁边b点是桌子后面墙上的点,那么两点depth的差值必然巨大,则判断a点是桌子的边沿。

3、物体表面凸起画边界线,比如石块的表面的凸起。用到法线的差值

这个就很容易理解了。相邻两点如果法线差距很大,必然一个比另一个凸出,则需要划线

 4、利用物体表面光的分布来画阴影或者色块

postprocessinput0这个节点是正常的延迟着色生成的buffer,除以basecolor就能得到物体表面光照亮度的一个信息,根据亮度设定一个阈值,低于这个值的就可以画阴影了,比如面部眼睛内凹的阴影。衣服褶皱的阴影。

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