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转载 cocos2d-x JS(ScrollView)

这一节,我将实现游戏的选关界面,游戏50关,每一屏15关,总共4屏,左滑动可切换到上一屏,右滑动可切换到下一屏; 效果如下;开始进入选关界面; 滑动到最后一屏; 点击关卡,进入主界面;   首先新建,GameSelectLayer.ccbx,GameSelectLayer.js,指定控制

2014-02-28 18:04:33 1613

原创 CCEditBox lua 输入框

local EditName    local function editBoxTextEventHandle(strEventName,pSender)        if strEventName == "ended" then            if EditName:getText() == "" then                fangKuaiManager.

2014-02-25 10:30:25 1987

转载 iOS GameCenter 挑战,排名

你也许曾听说过Game Center,它是自打iOS 4.1被引入的在线多人社交游戏网络,支持玩家邀请好友一起玩儿游戏,还可以建立一个多人游戏的会话,追踪成就系统,以及其他功能。除了可以让开发者更轻松的实现一些基本功能外,它还改善了另一个基础问题:app推广。如今App Store上有超过1百万款app,单个用户发现你的app的概率将会非常低。Game Center通过好友系统改善了此类问

2014-02-24 19:23:26 1780

原创 lua table函数库

一部分的table函数只对其数组部分产生影响, 而另一部分则对整个table均产生影响. 下面会分开说明. table.concat(table, sep,  start, end)concat是concatenate(连锁, 连接)的缩写. table.concat()函数列出参数中指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素, 元素间以指定的分隔符(sep

2014-02-24 15:19:46 560

转载 lua调用C函数

在Lua中调用C++函数我的第二部分教程讲解了怎样在C++中调用Lua函数。在这部分中,我们将讨论相反的情况——在Lua中调用C++函数。由于我没有想到一个简单的例子来说明这种情况,因此,我借用了Lua官方文档中的average函数来进行讲解。本教程涵盖了Lua5.1。在Lua的每一个版本中都有一些非常不同之处。下面的示例代码将不能在老版本的Lua下运行。如果你仍然在使用老版本而且不愿

2014-02-24 11:23:35 661

转载 lua调C的返回table

第一个问题是lua调C的返回值的问题 //测试返回table/**//** 下面代码相当lua如下: function return_table() local t = {} t.result = true t.data = "hello" return t end */int tableReturnTable(lua_State

2014-02-24 11:07:39 1549

转载 Lua 中 userdata 的反向映射

lua 中,我们可以用 userdata 保存一个 C 结构。当我们为 lua 写扩展时,C 函数中可以利用 lua_touserdata将 userdata 转换为一个 C 结构指针。但是,有时候我们却需要把一个指针转换回 lua 中的 userdata 对象。用到它的最常见的地方是封装 GUI ,通常 GUI 的底层是用 C 编码的。当 engine 把鼠标位置或是别的消息拦截

2014-02-24 11:04:52 1494

转载 Lua脚本在C++下的舞步(入门指引)(转)

现在,越来越多的C++服务器和客户端融入了脚本的支持,尤其在网游领域,脚本语言已经渗透到了方方面面,比如你可以在你的客户端增加一个脚本,这个脚本将会帮你在界面上显示新的数据,亦或帮你完成某些任务,亦或帮你查看别的玩家或者NPC的状态。。。如此等等。但是我觉得,其实脚本语言与C++的结合,远远比你在游戏中看到的特效要来的迅猛。它可以运用到方方面面的领域,比如你最常见的应用领域。比如,你 可以

2014-02-24 11:04:18 692

原创 lua 点跟冒号的区别

首先,先来一段在lua创建一个类与对象的代码12345678910111213141516171819Class= {}Class.__index= Class funct

2014-02-23 12:00:43 1241 1

原创 Cocos2d-x 音效

//获得SimpleAudioEngine的实例  static SimpleAudioEngine* sharedEngine();  //提前载入音频  void preloadBackgroundMusic(const char* pszFilePath);  //播放背景音乐,是否循环播放  void playBackgroundMusic(const char* ps

2014-02-23 08:19:32 802

原创 lua 写文件io

DEBUG_MODE = trueOPEN_CTDUMP = truecclog = function(...)--if false then   print(string.format(...))--endend--输出table变量至iolocal function serialize (file, o)if type(o) == "number"

2014-02-23 07:55:43 1034

原创 Cocos2d-x 缩放以后的触摸判断

cocos2d坐标系支持以下几种坐标系:1.屏幕坐标系 原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。2.GL坐标系 原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。3.世界坐标系 指相对于整个屏幕的坐标系,(0,0)就是屏幕的左下角,(320,480)就是屏幕的右上角。4.本地坐标系 相对于父对象的坐标。[obj.parent convertToWorldSpace:[obj posi

2014-02-22 16:54:30 1791

转载 Cocos2d-x 坐标转换

cocos2d-x是基于openGLES的,所以遵循openGL的坐标系,也就是说是以屏幕的左下角为坐标原点,如下图:屏幕坐标系一般是以左下角为坐标原点,如下图所示:在开发cocos2d-x程序时一定要注意坐标轮换问题,屏幕与openGL坐标转换有相应的函数。convertToNodeSpace(const CCPoint&

2014-02-22 16:45:46 986

转载 lua 创建scrollview

一、创建滚动层function create_Scrollview() --infolayer为整个滚动层 有什么元素都加到上面去 local infoRect =  CCRectMake(45, 105, 260, 370) infolayer = CCLayerColor:layerWithColorWidthHeight(ccc4(0, 128, 128, CORLORLAY

2014-02-21 17:03:26 2774

转载 lua 常用语法

// 读取ccb文件self.layer = CCBuilderReaderLoad("jiLuLayer.ccbi",CCBProxy:create(),self)// 强转类型self.layer = tolua.cast(self.layer,"CCLayer")等价于 #ttable.getn(t)但是它计算的是数组元素。不包括hash 键值。而且数组是

2014-02-21 12:09:41 1305

原创 xcode

com+shift+O  查找文件

2014-02-21 12:04:48 602

转载 Mac 上Sublime Text 2配置lua环境

1,首先下载最新版lua  然后解压到你想解压到的位置     http://www.lua.org/ftp/2,运行终端,cd  进入该文件夹src目录下。3,在终端输入 make macosx   然后回车4,cd 至根目录下(指你刚在下载文件的根目录),在终端输入make test  然后回车。正常出现 scr/lua -v    Lua 5.2.0 Copyright(C)

2014-02-20 17:11:30 1014

转载 Cocos2d-x里Javascript开发的一些要点

1.CocosBuilder和Javascript里的MVC模式var scene = cc.BuilderReader.loadAsScene("CheckUpdateLayer");var layer = cc.BuilderReader.load("CheckUpdateLayer");这两行代码分别加载成scene和layer.一般来说,我们

2014-02-20 12:17:14 1373

转载 Cocos2d-x JavaScript Binding结合CocosBuilder跨平台游戏开发简明教程

由国人自己研发的开源游戏引擎Cocos2d-x,在很短的时间内就风靡全球,来自多个国家的开发者均参与贡献代码,其优秀毋庸置疑。但是,年轻的Cocos2d-x正处于快速发展阶段,围绕其周边的配套工具、文档、教程等等均尚不完善。我本人在学习的过程中就体会过把Google、StackOverflow、github以及官方论坛等等翻个底朝天都找不到相关资料的窘境。这也是本篇教程诞生的根本原因。 

2014-02-20 12:02:14 1262

转载 Cocos2d-x js 内存管理

Read as other languages:英语原文地址:http://www.cocos2d-x.org/wiki/Memory_Management_of_JSB by u0u0翻译:晋文格墨JSB的内存管理基于Cocos2d-x 2.15,但同样适用于Cocos2d-x 3.0。JSB对象的生命周期总所周知,javascript有自己的内存管理机制,即

2014-02-20 10:00:49 3054

转载 js 点击精灵事件

var MySprite = cc.Sprite.extend({ //继承cc.Sprite                                onEnter:function(){//                                cc.registerTargettedDelegate(cc.MENU_HANDLER_PRIORITY-1, tru

2014-02-19 18:33:00 1443

转载 【cocos2d-x从c++到js】05:John Resiq的继承写法解析

今天,我们来看看John Resiq的继承写法Simple JavaScript Inheritance。之前已经有很多同行分析过了。这个写法在cocos2d-x for js中也被使用,并作了少许改动。我尝试着做一些展开描述。先贴源码:cc.Class = function(){};  cc.Class.extend = function (prop) {     var _supe

2014-02-19 16:49:04 655

转载 js 触摸事件

1.触摸事件 -- 单点onTouchBegan:function(touch,event){        var touchPoint = touch.getLocation();        return true;//不会向下执行其他事件了    },onTouchMoved:function (touch, event) {    },

2014-02-19 16:36:11 1067

转载 Cocos2d-x Js Binding 的手动绑定实现

随着 Cocos2d-x 的发展,Cocos2d-html5 也日益完善,相比纯 C++ 的开发方式,它开发效率更为高效,而另一个显而易见的好处便是 JS 端的 API 可以作为 Cocos2d-x Javascript Bindings (JSB) 的接口封装。一套 API,两种解决方案,这让用 JS 快速开发游戏,通过 JSB 以接近原生代码的速度来运行游戏成为可能。JSB 手动绑定的

2014-02-19 16:17:38 657

转载 从零开始学习CocosBuilder

CocosBuilder是Cocos2d系列的配套开源工具,最新的版本是3.0a, 也是我们这个文章所采用的版本.CocosBuilder目前只有OS X版本, 没有Windows的版本, 而且开发语言是Objective-c, 估计移植难度会比较大. 我想这个也是其不够流行的原因吧.如果你是CocosBuilder的熟客,那么你一定会记得CocosBuilder v2.x以前版本附带的例

2014-02-18 14:48:17 982

转载 Cocos2d-html5 搭环境

在这篇文章中,你将学会如何快速搭建 Cocos2d-HTML5 的开发和运行环境,对于脚本来说,大多编辑器提供语法高亮显示,而没有语义补全,虽然有些开发环境提供了自动补全功能,但都不大好用。这里推荐使用 WebStorm,作为一个 IDE(集成开发环境),它有非常强大的代码补全,而且其补全相当智能,提高了开发效率。还能与 Google Chrome 浏览器配合,完成实时编辑和调试功能。当然你可以有

2014-02-16 22:27:37 1120

转载 Javascript继承机制的设计思想

我一直很难理解Javascript语言的继承机制。它没有"子类"和"父类"的概念,也没有"类"(class)和"实例"(instance)的区分,全靠一种很奇特的"原型链"(prototype chain)模式,来实现继承。我花了很多时间,学习这个部分,还做了很多笔记。但是都属于强行记忆,无法从根本上理解。直到昨天,我读到法国程序员Vjeux的解释,才恍然大悟,完全

2014-02-16 19:34:44 519

转载 Javascript面向对象编程(二):构造函数的继承

作者: 阮一峰日期: 2010年5月23日这个系列的第一部分,主要介绍了如何"封装"数据和方法,以及如何从原型对象生成实例。今天要介绍的是,对象之间的"继承"的五种方法。比如,现在有一个"动物"对象的构造函数。  function Animal(){    this.species = "动物";  }还有一个"猫

2014-02-16 19:33:56 498

转载 Javascript面向对象编程(三):非构造函数的继承

作者: 阮一峰日期: 2010年5月24日这个系列的第一部分介绍了"封装",第二部分介绍了使用构造函数实现"继承"。今天是最后一个部分,介绍不使用构造函数实现"继承"。一、什么是"非构造函数"的继承?比如,现在有一个对象,叫做"中国人"。  var Chinese = {    nation:'中国'  };还有一个对

2014-02-16 19:33:10 560

转载 在ios真机上运行cocos2d-html5-2.2自带的HelloHTML5World

cocos2d-html5最令人心动的地方就是:官方号称一次js端编写,不需要修改(注:实际上是不可能的)或者少量修改,就能同时在web,ios和android上都能运行。想象一下,每一次的修改,不需要等待编译,直接在浏览器里面F5刷新即可,那是多么的体面啊!心动不如行动,但是一动,才发现cocos2d-x v2.2的坑,真是太多了!(另开一帖:http://blog.cs

2014-02-12 18:25:30 1145

转载 cocos2d-x v2.2的那些坑

升级了xcode5之后(2013.10.22),ios sdk自动升级到了版本7.0,cocos2d-x 2.1.4(2013.06发布)不兼容,看cocos2d-x的changelog,在2.1.5(2013.08.23发布)里面解决了这个ios7的兼容性问题.不过2.1.5已经不是最新版本了,干脆跳过,直接升级到最新的2.2(2013.09.25发布)。这样用cosos2d-html5 2

2014-02-12 18:23:34 998

转载 JSB Cocos2d-x Javascript

作者:刘松  微博前言由国人自己研发的开源游戏引擎Cocos2d-x,在很短的时间内就风靡全球,来自多个国家的开发者均参与贡献代码,其优秀毋庸置疑。但是,年轻的Cocos2d-x正处于快速发展阶段,围绕其周边的配套工具、文档、教程等等均尚不完善。我本人在学习的过程中就体会过把Google、StackOverflow、github以及官方论坛等等翻个底朝天都找不到相关资料的窘境。这也

2014-02-11 17:32:43 1730

转载 Lua 常用方法

Lua-cocos2d-x0作者:Burning_Man更新于 05月24日访问(406)评论(1)结束程序CCDirector:sharedDirector():endToLua()场景转换CCDirector:sharedDirector():replaceScene(/scene/)清除缓存CCD

2014-02-09 18:45:27 1831 2

转载 《悟透JavaScript》之 甘露模型(新)

注意:如果您尚未阅读过原来那篇老文章《悟透JavaScript》,请先行阅读该文,以了解上下文关系。在上面的示例中,我们定义了两个语法甘露,一个是Class()函数,一个是New()函数。使用Class()甘露,我们已经可以用非常优雅的格式定义一个类。例如前例中的:    var Employee = Class(Person,    //派生至Person类    {

2014-02-09 17:26:59 470

转载 悟透JavaScript

编程世界里只存在两种基本元素,一个是数据,一个是代码。编程世界就是在数据和代码千丝万缕的纠缠中呈现出无限的生机和活力。    数据天生就是文静的,总想保持自己固有的本色;而代码却天生活泼,总想改变这个世界。    你看,数据代码间的关系与物质能量间的关系有着惊人的相似。数据也是有惯性的,如果没有代码来施加外力,她总保持自己原来的状态。而代码就象能量,他存在的唯一目的,就是要努力改变

2014-02-09 17:26:02 970

转载 lua 多重继承

[plain] view plaincopylocal  function search(k, plist)      for i, v in pairs(plist) do          local temp_v = v[k]          if temp_v then              return temp_v       

2014-02-08 17:23:18 675

转载 Xcode环境下tolua++的使用方法

Xcode环境:cocos2dx-lua中如何利用tolua++工具调用自定义类参考文档:http://www.cocos2dev.com/?p=405感觉自己的这篇是最详细的了,希望对从零开始的童鞋有帮助,高手勿喷!一、环境搭建:这里我们只介绍cocos2dx的安装及覆盖安装,准备好coco2dx安装包,我这里用的是cocos2

2014-02-06 21:20:13 995

转载 Cocos2d-x手动绑定C++类到Lua

Cocos2d-x 3.0开始, Lua Binding使用tolua++方式自动绑定底层C++类到Lua层,使用户能够用Lua方式调用引擎各种接口。但是用户还是希望手动绑定某些自定义类,所以接下来的内容将一步一步讲解如何手动将自定义C++类绑定到Lua。创建自定义类首先,定义一个类Foo,这个类就是接下来要绑定到Lua的类。注意:所有C++类文件必须放在 Classes 

2014-02-06 16:05:47 1026

转载 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之十二】Hybrid模式-利用AssetsManager实现在线更新脚本文件lua、js、图片等资源(免去平台审核周期)

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi ) 转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/1354.html           ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!                 

2014-02-05 20:51:41 962

转载 【CocosBuilder 开发系列之一】cocos2dx使用CocosBuilder(编辑器)完成基础骨骼动画

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/cocosbuilder/1061.html          ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!关于CocosBuilder 已经成为cocos2d、cocos2dx的官方编辑器,主要作用是场

2014-02-05 20:36:41 661

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