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随着元宇宙概念的爆炸式出现,3D渲染技术再次受到了巨大关注度。
沉浸、3D世界、虚拟社交、虚拟购物,这些都是元宇宙的概念实例。就像电影《失控玩家》那样,人们畅想通过AR/VR以及其他互联网技术,把现实世界的楼房街道、天气温度、人际关系等投射到虚拟世界,构建“元宇宙”,拥有一个网络分身。
但目前来看,要想实现这一构想,开发者们还有很长一段路要走。毕竟“元宇宙”的背后是庞大的3D虚拟世界构建,需要海量且高质量的3D内容支撑,以还原真实世界。R星引擎的游戏《荒野大镖客》除了游戏世界里各种各样让人拍案叫绝的细节之外,在画质上3D世界渲染的技术细节也仍然让人惊叹。
《荒野大镖客2》
3D渲染技术的迭代路线分成了两种技术方案:Native和Web
Native,是我们的电脑、手机等硬件设备,通过安装本地的应用程序APP,直接通过图形API和相关驱动调用显卡的计算和渲染能力,完成真实物体的3D渲染数字化的过程。
Web,是通过浏览器,在网页页面中,实现现实世界的数字化渲染的过程。
打趣的说,选择Native技术栈还是Web技术栈,这是一个哲学问题。两种技术方案都有自己的优势和劣势,同时双方的生态也都比较丰富,很多项目从最终的技术实现角度来说,选择哪一条路线都可以完成。
Native 3D渲染的发展
1992年,Khronos制定了第一代的渲染引擎的图形学的框架叫做OpenGL 1.0,包括现在很多电脑用的基本上3D应用都是基于OpenGL。OpenGL也在不停的发展,目前最新版是2017年发布的OpenGL 4.6版本。同时,也出现了专门为移动端设计的OpenGL ES版本。由于OpenGL是开源和跨平台的,不方便为Windows做优化,1996年,微软作为第一大操作系统的提供商,发布了自己的图形API Direct3D。DX5/DX6/DX9有很多游戏的代表作,《古墓丽影》《极品飞车》都是当时的作品。