[cocos2dx_Lua]quick中的组件Component

本文介绍了组件作为一种灵活的小零件,在游戏开发中的应用。组件通过添加特定协议实现与其他组件之间的通知和接收通知的功能,从而达到模块间解耦的目的。文章详细解释了如何通过组件协议实现事件的监听、派发和注销,并提供了具体的代码示例。

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组件是一个灵活的小零件,可以随时的增加,只要添加一个组件的协议,就可以让它很好的工作。
它的作用主要是通知或者接受其他组件的通知,以解藕各个模块。常见的是观察者用法(observer listener),组件即可以是观察者,又可以是消息的发送者。
接下来我们创建一个组件
function MainScene:ctor()
    cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()
    self.handle = self:addEventListener(“myevent", handler(self, self.callback))
end

function MainScene:callback()
    print("hello call back")
    self:removeEventListener(self.handle)
end   
注意它的写法,这行语句信息量有点大,必须这么写。
第一行cc(self)把其实是把对自己调用一个GameObjec.extendt方法,cc的定义在framework/cc/init.lua中
接下来增加一个组件协议,这个协议其实也是一个对象,有了它,就可以实现以下的方法
function object:addEventListener(eventName, listener, target)
function object:dispatchEvent(event)
function object:removeEventListener(handleToRemove, key1, key2)
function object:removeAllEventListenersForEvent(eventName)
function object:removeAllEventListeners()
有了这些方法就可以派发事件,监听事件,取消监听了,这些名字一看就知道干啥用的
有件非常重要的事情就是添加监听与注销监听必须成对的存在,注册了监听必须在自己退出的时候将其注销。
否则就会引起一系列的问题,如果A场景监听了”myevent"事件,没有注销,就退出了,然后B场景又监听了myevent事件,则当有这个事情发生时,A场景注册的回调也会收到并处理,这样就会引发异常。

组件使用要领

local clsA = class("clsA", function ()
    return display.newNode()
    end)

cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()  
    self.handle = self:addEventListener("myevent", handler(self, self.callback))
若想clsB中想监听clsA这个”myevent”的事件以下写法是错误的
local clsB = class("clsB", function ()
    return display.newNode()
    end)

cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()  
    self.handle = self:addEventListener("myevent", handler(self, self.callback))
这里虽说clsB也是一个组件,而且也有能力调用callback,但是它却收不到clsA发出来的这个事件.原因是,每个组件之间不共享事件通道。clsA的事件只分发到用它注册过的回调上。因此,这里B要是想监听clsA的事件,则用以下方法
local clsA = require("clsA")
local clsB = class("clsB", function ()
    return display.newNode()
    end)

    self.handle = clsA:addEventListener("myevent", handler(self, self.callback))
这样子,就可以监听A分发的事件了。
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