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原创 [架构]事件机制--典型观察者模式

程序设计的正确标准是松耦合,高内聚. 而观察者模式恰恰给松耦合提供了便利条件. CustomEvent又是对事件的高度封装.是用户能够自定义自己的事件. 从而达到更好的松耦合.简单的自定义事件:function EventTarget() { this._listeners = {};};EventTarget.prototype = { constructor: Ev...

2017-10-26 23:41:37 628

原创 [数据结构]四种数据存储结构---顺序存储 链接存储 索引存储 散列存储

顺序结构和链接结构适用在内存结构中。索引结构和散列结构适用在外存与内存交互结构。顺序存储在计算机中用一组地址连续的存储单元依次存储线性表的各个数据元素,称作线性表的顺序存储结构。特点:随机存取表中元素。插入和删除操作需要移动元素。链接存储在计算机中用一组任意的存储单元存储线性表的数据元素(这组存储单元可以是连续的,也可以是不连续的)。它不要求逻辑上相邻的元素在物理位置上也相邻.因此它没有顺序存储结

2017-10-13 18:39:21 12459 4

原创 [Cocos2dx]优化Cocos2d-x游戏性能

这篇文章从理论的角度和大家一起来探讨一下如何优化Cocos2d-x游戏的性能方针查找游戏性能瓶颈,然后优化瓶颈当我们在做任何性能优化之前,请牢记这条。造成你的系统性能瓶颈的代码通常只有那 20%的代码,切莫胡乱优化。总是使用工具来查找性能瓶颈,而不是靠猜。查找GPU性能瓶颈的工具使用 Xcode OpenGL ES Profiler。这里是苹果官方的参考文档:如果你想 profiling 特定

2017-10-13 09:21:17 5632

原创 [cocos2dx]三种缓存类介绍

在介绍三个缓存时,我们要先理清一个问题:什么是纹理?通俗的解释呢,纹理就是图片的意思啦。当一张图片被加载到内存后,它是以纹理的形式存在的。从这里可以看出,纹理其实就是一块内存!这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息。TextureCacheTextureCache纹理缓存是最底层也是最有效的纹理缓存。它到底有什么用呢?我先描述一个现象吧:假设游戏中有个界面用到的图片非常多,,第一次

2017-10-12 09:22:50 1450

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2019-08-06

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CodeSmith.v4.1.2.Pro.(代码生成工具)

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在vs2008下,编写的<<一周学通_OpenGL>>前两章源码

2014-05-04

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2013-07-31

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2013-07-17

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2013-07-05

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2013-05-31

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2013-05-29

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2013-03-26

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2013-01-14

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2012-05-02

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