虚幻学习3--使用Quixel创建动画【笔记】

文章内容来自虚幻官方学习平台教程,内容仅供个人学习使用。

 

教程链接:

https://learn.unrealengine.com/course/

注意的是,这个项目没有Box链接。所以没办法展示过多的项目图片。

正文:

Creating Photoreal Cinematics with Quixel(使用 Quixel 创建逼真的过场动画)

教程主要介绍:
解释动态光照,天气效果和粒子特效的用法,展示后期处理特效,例如色差或引擎内置的颜色分级效果。还会演示如何在确保模型和纹理拥有高品质效果的同时,让场景保持高帧率。还会解释涉及到的拍摄效果,以及让虚拟摄像机模仿真实摄像机移动效果。

1、资源设置

借助Quixel Bridge, Megascans可以自动导入虚幻引擎4,可以将任意数量的扫描资源直接导入虚幻引擎。

可以先下载Quixel Bridge尝试导入过程

Quixel Bridge可以直接用Epic账号登陆,且步骤简单,只需要绑定虚幻引擎的下载目录:Engine\Plugins

设置成功后:

关于Quixel Bridge:

是Quixel Megascans的本地管理器,下载这个软件之后可以使用它下载资产。Quixel在2016年推出了Megascans,这是一个基于物理的真实世界材质和3D物体扫描的在线素材库。

更细节的安装过程可以见[1],过程比较简单。

这里面的资产对UE用户都是免费的。

成功之后打开虚幻项目就直接有Megascans。

2、场景构建

制作高真实度的3D场景时,其中有一半的困难都来自于如何让你的场景符合自然法则。

而最好的办法就是研究参考素材。

构建场景的整个过程:

关于这张图片的2D构图,相对比较简单。岩石分布在画面底部1/3和中间1/3的位置。天空、地面和山脉也都平均分布在3个部分中,这是一个比较常见的构图技巧,成为3分构图法,有时也称井字构图法。这有助于实现图片的结构平衡。

接下来我们要创建一个新关卡(空白),然后我们要创建一个地形,这部分可以看官方文档[2],我们需要在模式面板中打开地形工具,点击模式,下拉菜单中的 地形(Landscape) 选项即可打开地形工具。

然后,我们将整体分辨率设置成2017*2017,然后点击创建

我们可以选用雕刻,来生成地形。或者使用Alpha笔刷,在雕刻时不选择循环的圆圈,而是选择Alpha。

这样可以选择不同的高度图,也可以改变笔刷尺寸来快速生成大量地图细节,不同的笔刷可以提供各种精致的侵蚀效果。这种方法的优势在于,你无需进行任何的烘培

我们可以在这基础上,添加更多的几何体细节。在拖入几何体后,要确保地形纹理和几何体非常契合,用一些操作来调整对象和地形的混合效果。

另一项很重要的工作是检查场景比例,为此,作者经常拖入一个假人。然后需要思考平面构图效果。在这个项目中,作者使用21:9的宽高比。在开始场景流程创建前,确定宽高比是很重要的。且构建场景时,确定好镜头位置,可以一直和采集的照片进行对比。

整个过程需要大量的时间来处理细节。

3、光照

接下来我们要处理场景中的光照,首先要做的就是禁止所有和光照相关内容,包括定点光源、指数高度雾,后期处理体积、天空盒和天空光照。

接着第一步,就是设置背景,首先要设置天空盒Sky_Dome和指数高度雾。

Sky_Dome本质上是一个球体,放大了1万倍。接下来就是添加指数高度雾Actor(ExponentialHeightFog),我们可以设置高度衰减和最大不透明度,这可以让地平线上的一些物体能够逐渐显露。

接下来我们可以设置天空光照SkyLight,这个对象可以采集周围整个场景的信息环境,随后它会使用采集数据生成环境光。

首先第一步是将所有参数都还原为默认参数,然后设置天空盒材质,这里面有个Sky mutipliy,这只是个简单的乘数,用于控制天空的亮度。当我们调高天空盒的亮度,然后在天空光照下点击重新采集(重捕获),整个场景的环境光照都变亮了。

所以大致思路是,试着通过调整背景,获得你需要的天空光照强度。

雾气对天空光照的采集有着巨大的影响,包括雾气的颜色和其他信息。

下面我们可以调整定向光源了,我们可以设置其强度,也可以通过旋转,尝试找到一个合适的角度,得到合适的阴影。

后面的操作暂时省略。

4、大气雾

在作者展示的demo中,大气雾扮演了很重要的角色,为了实现相应效果,我们使用了大量不同的技巧,最常用的是内置的大气雾和指数高度雾,但是这些还没办法完全的展示冰岛的雾气效果。所以需要采用其他方法,可以使用虚幻的材质编辑器,允许你可以自己创建可编程着色器。

在创建山顶雾气效果时,作者使用了一张带有自定义着色器效果的纹理面片,它只是采用了半透明混合模式的标准材质,然后还用到了不透明贴膜。

下面这部分了解不多,不多做记录。

5、后期处理

这步可以将你的画面品质和真实感提升到一个新的高度。然而他可能由于滥用,导致人为痕迹过于明显。在样例场景中,后期体积处理处于禁用状态,将其开启,可以看到前后的对比非常明显。

它让场景光照从一种非常均匀的效果,转变成了阴沉、偏蓝色的色调。这种改变源自于颜色分级和后期处理的共同效果。其中一个重要的后期效果就是景深(Depth of Field),可以帮助聚焦一块区域。

那关于景深,首先要做的就是使用了正确的景深方法[3]。有3种不同的景深方法:BokehDOF,GaussianDOF,CircleDOF。

注释[4]:

与真实世界的摄像机类似,景深(DOF)基于距离对焦点前后的场景应用模糊处理。这种效果可以用来基于景深将观者的注意力吸引到特定的拍摄物体上,同时增加美学观感,使渲染看起来更像照片或影片。

关于如何使用景深,只需将将camera加入到Sequencer,并选择“聚焦设置”--手动聚焦距离

这样就可以在Sequencer中添加一条新的轨迹,我们修改“手动聚焦距离”这个参数可以改变摄像机的聚焦距离。

另一个可以控制的属性是景深范围,这是通过调整F值实现的。

另一个后期处理特效是色差(chromatic Aberration),通常情况下,设置为0.05。

下一个是泛光(Bloom),这类特效非常适合表现某些艺术风格。例如:你如果想实现某种卡通或者幻想风格的效果,它可以为场景添加一种明亮、朦胧、看上去有些超现实的效果。

泛光是一种现实世界中的光现象,通过它能够以较为适度的渲染性能成本极大地增加渲染图像的真实感。用肉眼观察黑暗背景下非常明亮的物体时会看到泛光效果。亮度更高的物体还会造成其他效果(条纹、镜头光斑),但这些效果不在经典的泛光 效果范畴内。我们的显示器(电视、TFT屏等)通常不支持HDR(高动态范围),因此实际上无法渲染太亮的物体。于是我们模拟了当光线射到胶片(胶片次表面散射)或摄像机前(乳白色玻璃滤光片)时眼睛中出现的效果(视网膜的次表面散射)。这种效果不一定符合实际情况,但它可以帮助表现对象的相对亮度,或者给屏幕上显示的LDR(低动态范围)图像添加真实感[5]。

有关于泛光的高斯模糊算法,本人在另外一篇博客有介绍。

接着一个重要的特效是曝光(Exposure),使用这个效果时,你可以使用不同的测光模式以及不同的最低和最高亮度。常见的错误是,将场景设置的过高和过暗,然后尝试通过其他光照,比如日光和天空光照来补偿曝光。如果不知道怎样设置,可以将最低和最高都设置为1。

虚幻官方文档---自动曝光(眼部适应):

https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/AutomaticExposure/

下一个特效是Vignette intensity,导致亮度随着与视口中心距离的增加而降低的效果。

最后一个要讲的是动态模糊(Motion Bllur),你可以在后期处理体积里找到。

6、颜色分级(color grading)

了解场景整体色调的不同控制方法,进而营造场景的氛围。

在虚幻引擎中,颜色分级 一词涵盖了高动态范围(HDR)显示输出使用的色调映射功能(HDR到LDR转换),并改进了图像的颜色校正(用于筛选颜色变换的LDR颜色)处理[6]。

颜色分级是整个制片流程中最后发生、最为重要的阶段,借助颜色分级,我们能让普通画面拥有影片级别的品质。我们可以凸显某些颜色,让图像呈现不同风格。

设置颜色分级的一个窍门是,确保你在设置它之前,画面要比较自然,这意味着场景要采用相对中性的光照。深色区域看上去不能太暗,如果区域过暗,会缺少颜色分级的信息。

颜色分级后就是环境光遮挡(Ambient occlusion),这部分一定要在最后添加。他只是作为一个补充性效果,作用是添加少量的阴影效果,以便让对象在接触位置看起来更自然。

这节省略一部分。

7、虚拟摄像机+导出和最终输出

了解如何在影视动画制作中应用虚拟摄像机。

虚拟摄像机可以让我们能记录摄像机的真实移动轨迹,虚拟摄像机绑定了一个动作追踪器,能让我们记录摄像机在3D空间的精确位置。

虚幻提供了LiveLink,能实时看到摄像机的动画效果。

如果要导出画面,只需要点击Sequencer中的这个按钮,然后会弹出很多渲染参数。

电影界常用的帧率是24fps。

压缩质量,作者使用了100,这样能确保画面不会被JPEG算法过度压缩。

[1]   Quixel Bridge免费使用指南  https://www.bilibili.com/read/cv8899901

[2]   创建地形  https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/BuildingWorlds/Landscape/Creation/

[3] 景深---维基百科     https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_of_field

[4]    景深---虚幻官方文档        https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/DepthOfField/

[5]  泛光-----虚幻官方文档      https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/Bloom/

[6] 颜色分级和胶片色调映射器-----虚幻官方文档  https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/RenderingAndGraphics/PostProcessEffects/ColorGrading/

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