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ShaderJoy
醉心于研究一些特效(用代码来画画),曾涉猎过图形图像视频处理 、计算机视觉 、增强现实/虚拟现实等技术领域,就职于美图。
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ShaderJoy —— 一些特效作品展示
ShaderJoy -水墨晕染转场ShaderJoy -- 爱的节奏ShaderJoy -- Little StarsShaderjoy -- ∞ neonShaderJoy --♡の烟花ShaderJoy --Dancing ♡ShaderJoy -- ♡の烟花ShaderJoy —— 💗声波纹ShaderJoy--❤随乐动ShaderJoy ——💗の声纹ShaderJoy —— ❤ 气泡音频特效Shader 特效 —— 基于 OpenGL 的音频可视化(仿 ShaderToy).mp4ShaderJ原创 2020-04-26 17:48:32 · 5274 阅读 · 13 评论 -
后期材质(PostProcess Material)+ Custom Node 实现"描边"和"马赛克"效果【UE4】
参考自:描边马赛克描边效果静态:动态:马赛克效果静态:动态材质编辑器分别如下:描边马赛克HLSL代码分别如下:描边//input SceneTexSize//input UV//input NotUse//input OutLineSize//input MaxZ//input OutLineColorfloat3 w=float3(0.2125,0.7154,0.0721);fl原创 2017-03-18 16:33:08 · 4646 阅读 · 0 评论 -
动态材质实例(Dynamic Material Instance)【UE4】
本例将通过 “靠近影响椅子的颜色” 来展示什么是 动态材质实例(Dynamic Material Instance)如图,它通常是用一个参数化的材质实例 + 蓝图 来实现的首先,我们搜索椅子模型——SM_Chair,双击打开它的材质——M_Chair可以看到 ColorSeats 参数影响着椅子的颜色,记住它的名字。接着,我们创建一个继承自 Actor 的蓝图类,将椅子的模型拖入新建的蓝图类然后,原创 2017-03-14 14:45:19 · 25625 阅读 · 0 评论 -
材质实例化(Material Instancing)【UE4】
普通的材质通常使用常量来定义某些属性,这样有个缺点:当材质被编译完后,该属性是不能修改的,即游戏运行中无法动态变化;但材质被实例化之后,我们只需编译父材质,那么它的子材质们就无需再次编译,这样如果有较多子材质的话,就可以大大提高游戏的性能;例如,上图父材质为“金属”特效,我们可以再创建两个子材质,让它们“继承”父材质的金属特性,然后通过调整这些特性(参数),我们可以得到自己想要的其他效果,比如“铜原创 2017-03-14 13:34:41 · 10069 阅读 · 0 评论 -
分层材质(Layered Materials)的应用【UE4】
分层材质的应用十分广泛,经典的就是风景的制作:一个材质包括了泥土、草地、积雪。下面的例子是 分层材质用于某个物体,使得其表层是油漆,内层是金属:用一张纹理当做遮罩,来插值其他两张纹理的材质也是能得到相同的效果,但是功能模块高度耦合没法复用;所以 UE4 提供了另外一种方法——Material Function,它的创建方法:在 Content / Materials 目录下,右键点击 Materi原创 2017-03-09 21:02:00 · 12278 阅读 · 1 评论 -
MaterialInstance 的作用 【UE4】
转载自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50948904原文格式有些问题,遂整理如下:我们经常会在游戏中看到Materials,但是还有一种数据结构名字叫做MaterialInstance。其实不少游戏的Mesh指认的都是 MaterialInstance 而不是 Materials,为什么呢?1.Materials和MaterialIn转载 2017-03-09 17:19:09 · 3063 阅读 · 0 评论 -
材质 “Glow 效果” 的实现【UE4】
效果如下:(由于对上传图片大小有限制,所以GIF截图质量下降严重)算法较简单,首先来看 Emissive color 部分:就是将对实现准备好的三张纹理进行线性插值,其中 Mask 为遮罩纹理接着再来看 Emissive Color 部分:算法也很简单,即随着时间的变化,经过变化的常量颜色和遮罩纹理进行线性插值,然后结果传入 Emissive Color总览图最后,附上 UE4 自动生成 HLSL原创 2017-03-09 15:29:41 · 11661 阅读 · 0 评论 -
后期处理材质(Post Process Material)【UE4】
效果图:静态:动态:主要的步骤可以参看 官方的的 Example,我就不再赘述,但有几处需要注意的地方:1.因为 Material Domain 选择了 PostProcess,所以 SceneTexture 应改为 PostProcessInput,而不是SceneColor;2.我没有用GlobalPostProcessVolume,而是新建的 PostProcess,而且指向它自身区域内才有原创 2017-03-18 01:10:38 · 15271 阅读 · 0 评论 -
利用第三方后期处理材质(PostProcess Material)对物体进行描边【UE4】【C++】
效果图:第一步,创建C++ Basic Code第二步,定义键盘和鼠标输入的映射第三步,修改 Rendering 中的 Custom Depth - Stencil Pass第四步,找到GlobalPostProcessVolume [如果没有的话自行拖放一个PostProcessVolume组件]将 unbound 勾选上再修改 Blendables 为 PPI_OutlineColored完原创 2017-03-16 21:43:55 · 10209 阅读 · 0 评论 -
有关UnrealEngine材质编辑器中的Custom节点的一些小贴士
转自:湛蓝玫瑰 PS:本文写于2017.2.1日,使用版本为4.13。第二次更新时间为2017.3.15增加了四、一些材质编辑器中的奇怪的技巧:一、前言在Unreal中材质编辑器提供了Custom节点,作为HLSL代码编写接口。以此可以实现更多的效果。虽然使用Custom节点会有若干限制,但是相对的比较方便,适合快速开发。如果遇到限制而导致无法使用Custom解决,此时就需要使用虚幻的RHI(硬件转载 2017-03-18 15:24:28 · 4010 阅读 · 2 评论