设计模式是软件工程中被广泛认可的最佳实践,它们提供了解决特定问题的模板。
优点
①可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
②使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
③使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。
以下是23种常见的设计模式,分为三大类:创建型模式、结构型模式和行为型模式。
创建型模式(Creational Patterns)
- 单例模式(Singleton):确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。
- 工厂方法模式(Factory Method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
- 抽象工厂模式(Abstract Factory):创建一系列相关或依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
- 建造者模式(Builder):将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
- 原型模式(Prototype):通过拷贝现有的实例创建新的实例,而不是通过新建。
结构型模式(Structural Patterns)
- 适配器模式(Adapter):允许对象间的接口不兼容问题,通过将一个类的接口转换成客户端期望的另一个接口。
- 桥接模式(Bridge):将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。
- 组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
- 装饰器模式(Decorator):动态地给一个对象添加一些额外的职责。
- 外观模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一个统一的高层接口。
- 享元模式(Flyweight):通过共享来有效地支持大量细粒度的对象。
- 代理模式(Proxy):为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
行为型模式(Behavioral Patterns)
- 责任链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。
- 命令模式(Command):将请求封装为一个对象,从而使用户可用不同的请求对客户进行参数化。
- 解释器模式(Interpreter):定义如何评估语言的语法或表达式。
- 迭代器模式(Iterator):顺序访问一个聚合对象中的各个元素,不暴露其内部的表示。
- 中介者模式(Mediator):用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
- 备忘录模式(Memento):在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
- 观察者模式(Observer):对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象改变状态时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。
- 状态模式(State):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
- 策略模式(Strategy):定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并使它们可以相互替换。
- 模板方法模式(Template Method):在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中实现。
- 访问者模式(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
这些设计模式是面向对象设计中常用的解决方案,可以帮助开发者在面对特定问题时,采用经过验证的方法来提高代码的可维护性和扩展性。
设计模式的原则
设计模式通常遵循一些基本原则,这些原则有助于创建灵活、可维护和可扩展的代码:
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单一职责原则(Single Responsibility Principle):一个类应该只有一个发生变化的原因。如果一个类负责多项任务,它可能会变得臃肿,难以维护。
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开闭原则(Open/Closed Principle):软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。这意味着在不修改现有代码的情况下,应该能够添加新功能。
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里氏替换原则(Liskov Substitution Principle):子类对象必须能够替换掉它们的父类对象,并且不破坏系统的正确性。这有助于确保类的继承体系是合理的。
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依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle):高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象;抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。这有助于减少模块之间的耦合。
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接口分离原则(Interface Segregation Principle):不应该强迫客户依赖于它们不使用的方法。一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
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迪米特法则(Law of Demeter):一个对象应该对其他对象有尽可能少的了解。也称为最少知识原则,它有助于降低类之间的耦合度。
设计模式的应用
设计模式在软件开发中有着广泛的应用。它们可以帮助开发人员解决常见的设计问题,提高代码的可维护性和可扩展性。例如:
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在开发一个图形用户界面(GUI)应用程序时,可以使用命令模式来封装用户界面操作,使得操作可以被记录、撤销和重做。
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在构建一个大型的电子商务系统时,可以使用工厂方法模式或抽象工厂模式来创建各种类型的对象,如订单、支付方式等,而不需要在客户端代码中硬编码具体的类名。
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在设计一个消息传递系统时,可以使用观察者模式来实现消息的发布和订阅机制,使得消息的发送者和接收者之间解耦。
设计模式的局限性
尽管设计模式提供了许多优点,但它们也有一些局限性:
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过度设计:如果在不需要的情况下使用设计模式,可能会导致代码过于复杂。开发人员应该在真正需要的时候才使用设计模式。
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学习曲线:对于初学者来说,理解和掌握设计模式可能需要一些时间。需要花费精力去学习每种模式的结构、适用场景和优缺点。
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模式滥用:有时候开发人员可能会过度依赖设计模式,而忽视了问题的本质。每种设计模式都有其特定的适用场景,不应该盲目地在所有情况下都使用。
总之,设计模式是软件工程中非常有价值的工具,但它们应该在合适的场景下谨慎使用。通过合理地应用设计模式,可以提高软件的质量和开发效率。
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