从征途中学习社区运营




1、网络游戏就是一个网络社区。
网络游戏中的一个玩家可以看做是空间的用户。
网络游戏中的公会可以看到是群组/圈子。
……
2、游戏有游戏的理念,社区也有社区的理念。
“征途”的游戏理念是:给与玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。
而社区的理念呢?社区的理念和游戏的理想差不多:这个社区的意义在哪?社区做成什么样子?用户能获得什么?社区的核心价值?……
前天翻出了黄志光的一篇旧文,里面提到了种子论。社区的理念最核心的一部分就是种子。
3、让用户尽快的找到感觉。
征途让用户在20分钟内升到10级,让用户的迅速的进入到角色中。
而社区呢?如果用户进入一个社区找不到方向是很危险的,除非这个社区里有他的朋友。
当用户进入一个社区时,根据用户填写的个人资料,向用户推送相关的人、群,进而让用户在社区了动起来是值得做的一件事情。
4、让用户进入社区就能得到惊喜。
用户在10级时能获得一把属性远比15级装备还优秀的武器。这让用户进入游戏后就获得了惊喜,进而能激励用户继续玩下去。
用户进入一个社区后呢?他能获得的惊喜有哪些呢?
空间马上有人来踩?博客有人回复?帖子有人回复?……
让用户在一个新社区获得它在别的社区得不到的惊喜是非常重要的。
5、最快捷的帮助
文章中“问题五”提到了征途中快捷的帮助系统。
快捷的帮助系统对于任何产品来说都是非常重要的。尤其是让人参与的社区,当用户为了一个功能的使用绞尽脑汁的时候,也是他要离开的时候了。
6、降低用户的沟通成本
征途将用户操作做到了最简单的程度,只需要按照Ctrl+Z就OK了。这时用户有时间来聊天,进而成了朋友。这个问题在文章“问题六”中提的很清楚。
其余游戏PK时操作的要求都是很复杂的,而征途将这个功能最简单化,让用户去认识朋友。因为征途明白,用户不会离开有朋友在玩的游戏的。
社区的核心价值之一就是降低用户的沟通成本。社区该如何来做呢?
社区也应该将最post之类的功能做的最简单,让用户有其余的时间来干别的事情,比如互访,互访是产生交友行为的基础。
同时,如果一个用户有多个朋友在使用一个社区,他会离开这个社区吗?
7、让用户体验到乐趣
征途通过花费点数答题的形式来让用户获取乐趣。(详见文章“问题七”)。
社区是一个汇聚人的地方,是不是也应该提供一些好玩的东西呢?
Facebook F8平台上有很多好玩的Applications。其中,前端时间我和我老大一直在玩Car IQ和WereWolves,的确很好玩啊。
搜狐社区中有个“押宝”游戏,搜狐社区的用户几乎没有没玩过的。要玩这个游戏?需要消耗积分的。获取积分?去发帖、回帖吧。
8、让用户觉得能获得利益
文章中“问题八、九、十”都在讨论一件事情,那就是付钱的问题。
通过投资回报的理论,征途在用户达到30级的时候诱导用户消费。用户不消费的话也没关系,他让用户觉得征途给用户带来了利益,利益就是用户免费获得的道具。
社区能给用户带来什么利益呢?
关系?虚荣心?认知度?……
9、让用户获得最大的虚荣心满足
在征途中,当你杀了一个玩家,游戏的通知系统会通过屏幕显示的方式告诉全服的人,你的虚荣心获得了最大的满足。激励你会继续在征途里玩下去。
社区呢?如果让用户获得虚荣心是非常关键的。
在空间中,用户的虚荣心莫过于点击量。
新浪博客在运营中不断的推出谁的博客又过千万了,这样做的目的就是刺激用户的虚荣心,还有及时刺激其他用户,让他们也尽快的加入千万博客俱乐部的行列。
搜狐社区推出等级制度后,对第一个升级到最高级“狐之王者”的用户进行了长达一周的推送。
10、结合产品特性的推广
对征途的两个产品推广活动非常钦佩。尤其是“练到60级,如果说《征途》不好玩就能获得赔款”活动!
11、让用户之间产生关系
征途似乎是我听过的第一个把“人与人交互”作为重点来运营的游戏。
社区要为用户提供的核心价值之一就是降低用户之间的沟通成本。这点,真的要深入思考一下了。
12、高级用户和新用户的互补
征途通过国战系统将人民币用户和新用户之间的感情拉近了。让两类用户都能获得自己想得到的东西。
在社区中,怎么样通过活跃用户来影响新用户是一个问题。

 
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