上一篇介绍了简单的光线追踪,凑合了临时用的光源去渲染效果。这次将讲解三种基本光源,及一些背景理论。过分简化的教材和现成API(OpenGL/Direct3D等)可能会做成一些错误理解。在此,希望文章能简单之余,又不失背后理论。读者明白之后,可把概念简化,或按实际情况调整。
本文代码可在此下载(10KiB)。
读者若喜欢本文,可按推荐按钮以示鼓励。如果写得不够清楚,或有错误之处,可留言相告。
光
在物理上,光(light)可以视为电磁波(electromagnetic wave)或光子(photon)。在计算机图形学的领域里,通常只会用到光的部份物理性质,例如假设光是直线前进(不受因引力影响),忽略光的速度,通常不考虑衍射(diffraction)、干涉(interference )等等(好吧,也不考虑量子行为☺)。因为,计算机图形学不是物理学,最终目标(笔者认为)只是要渲染视觉上美的事物,只要模拟到某个合适层次的模型,有时候还为了美观而采用非物理/非真实的方式。
方向光源
光源(light source)放射(emit)光,而非散射(scatter)或吸收(absorb)光。
最简单的光源模型,是方向光源(directional light),又称平行光源。这种光源假设光在无限远放射,在任何位置,放射方向都是一致的,可以模拟类似太阳的光线(虽然实际上太阳并非无限远)。
方向光源的方向,通常用光向量(light vector)去表示。为方便计算,通常是单位向量,并且和光的放射方向相反
方向光源的另一个属性,是指定其照明的量。量度光的科学叫幅射度量学(radiometry),本文暂且略过其细节。这里只用到光的其中一个量度方式,就是每秒通过每单位面积平面的光子总能量,称为幅照度(irradiance)。
光的颜色,是由不同频率的光波及其频谱,在人类视觉上形成的。详细内容又涉及光度测定(photometry)、比色法(colorimetry)、视觉感知(visual perception)、甚至哲学等,有机会再谈。这里只使用常见的红绿蓝三个颜色通道(color channel)。光源的幅照度也可以用这三通道来描述,因此,仍可用前文的Color类来描述幅照度。但注意,光的幅照度范围是零到无限大,并不是[0,1]或[0,255]。光的"颜色"和材质的"颜色"并非同一个概念,关于这点,读者可思考以下一个简单命题
客观上,有接近白色的纸,但没有白色的光
关于这个命题,和材质的"颜色",将于下回分解。
阴影
一个光源的阴影(shadow),是因不透明障碍物,以致其不能到达的地方。我们可使用已有的几何相交功能,去检测某一位置,在方向上有否障碍物。光源追踪方法在阴影处理上很简单,光删化方法就复杂得多。
实现DirectionalLight类
在编程时,需要为不同种类的光源设计一个共通接口。渲染器要从光源取得,在某个空间位置,其光向量和幅照度。在此,定义光源有一成员函数sample(scene, position),并传回一个LightSample对象:
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LightSample =
function
(L, EL) {
this
.L = L;
this
.EL = EL; };
LightSample.zero =
new
LightSample(Vector3.zero, Color.black);
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以下是方向光源的代码,预设使用阴影:
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DirectionalLight =
function
(irradiance, direction) {
this
.irradiance = irradiance;
this
.direction = direction;
this
.shadow =
true
; };
DirectionalLight.prototype = {
initialize:
function
() {
this
.L =
this
.direction.normalize().negate(); },
sample:
function
(scene, position) {
// 阴影测试
if
(
this
.shadow) {
var
shadowRay =
new
Ray3(position,
this
.L);
var
shadowResult = scene.intersect(shadowRay);
if
(shadowResult.geometry)
return
LightSample.zero;
}
return
new
LightSample(
this
.L,
this
.irradiance);
}
};
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渲染幅照度
sample()函数可以传回相对光向量的幅照度,但物体表面并不一定垂直于光向量。光源越接近平面,每面积接受的能量就越少。可以想像太阳在中午是最亮的,日出日落时是最暗的。如下图所示,平面法向量方向的面积,是光向量方向的面积的倍。
因此,设光源的光向量方向幅照度为,平面接收到的幅照度为
幅照度是能量,可以累加,所以多个光源下,平面接收到的总幅照度为
以下的简单代码,测试一个方向光源在场境中的总幅照度:
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function
renderLight(canvas, scene, lights, camera) {
// 从canvas取得imgdata和pixels,跟之前的代码一样
// ...
scene.initialize();
for
(
var
k
in
lights)
lights[k].initialize();
camera.initialize();
var
i = 0;
for
(
var
y = 0; y < h; y++) {
var
sy = 1 - y / h;
for
(
var
x = 0; x < w; x++) {
var
sx = x / w;
var
ray = camera.generateRay(sx, sy);
var
result = scene.intersect(ray);
if
(result.geometry) {
var
color = Color.black;
for
(
var
k
in
lights) {
var
lightSample = lights[k].sample(scene, result.position);
if
(lightSample != lightSample.zero) {
var
NdotL = result.normal.dot(lightSample.L);
// 夹角小约90度,即光源在平面的前面
if
(NdotL >= 0)
color = color.add(lightSample.EL.multiply(NdotL));
}
}
pixels[i] = color.r * 255;
pixels[i + 1] = color.g * 255;
pixels[i + 2] = color.b * 255;
pixels[i + 3] = 255;
}
i += 4;
}
}
ctx.putImageData(imgdata, 0, 0);
}
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点光源
点光源/点光灯(point light),又称全向光源/泛光源/泛光灯(omnidirectional light/omni light),是指一个无限小的点,向所有光向平均地散射光。
其光向量,就是表面位置往点光源位置的方向:
学习物理时,经常有这种往所有方向发射的情况(例如引力、声音等)。类比可知,接收到的能量和距离的关系,是成平方反比定律的:
当中I为幅射强度(intensity, radiant intensity),当r=1时,幅射强度和幅照度相等。
通常称为衰减(attenuation)系数。有时候会为各种需求,写一些非物理正确的衰减系数。
实现PointLight类
以下代码中,不直接使用normalize(),令r和其平方可以在之后分别使用,算是简单的优化。
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PointLight =
function
(intensity, position) {
this
.intensity = intensity;
this
.position = position;
this
.shadow =
true
; };
PointLight.prototype = {
initialize:
function
() { },
sample:
function
(scene, position) {
// 计算L,但保留r和r^2,供之后使用
var
delta =
this
.position.subtract(position);
var
rr = delta.sqrLength();
var
r = Math.sqrt(rr);
var
L = delta.divide(r);
// 阴影测试
if
(
this
.shadow) {
var
shadowRay =
new
Ray3(position, L);
var
shadowResult = scene.intersect(shadowRay);
// 在r以内的相交点才会遮蔽光源
if
(shadowResult.geometry && shadowResult.distance <= r)
return
LightSample.zero;
}
// 平方反比衰减
var
attenuation = 1 / rr;
// 计算幅照度
return
new
LightSample(L,
this
.intensity.multiply(attenuation));
}
};
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聚光灯
现实中,并不存在理想的点光源,放射的光在不同方向是有差异的。聚光灯(spot light)是常用的一种模式,它在点光源的基础上,加入圆锥形的范围。聚光灯可以有不同的模型,以下采用Direct3D固定功能管道(fixed-function pipeline)用的模型做示范。
聚光灯有一个主要方向s,再设置两个圆锥范围,称为内圆锥和外圆锥,两圆锥之间的范围称为半影(penumbra)。内外圆锥的内角分别为和。聚光灯可计算一个聚光灯系数,范围为[0,1],代表某方向的放射比率。内圆锥中系数为1(最亮),内圆锥和外圆锥之间系数由1逐渐变成0。另外,可用另一参数p代表衰减(falloff),决定内圆锥和外圆锥之间系数变化。方程式如下:
实现SpotLight类
SpotLight类只是多了那几个参数,以计算聚光灯系数,最后结合到幅照度。很多参数可在initialize()里预计算,减少在sample()里重复运算。
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SpotLight =
function
(intensity, position, direction, theta, phi, falloff) {
this
.intensity = intensity;
this
.position = position;
this
.direction = direction;
this
.theta = theta;
this
.phi = phi;
this
.falloff = falloff;
this
.shadow =
true
;
};
SpotLight.prototype = {
initialize:
function
() {
this
.S =
this
.direction.normalize().negate();
this
.cosTheta = Math.cos(
this
.theta * Math.PI / 180 / 2);
this
.cosPhi = Math.cos(
this
.phi * Math.PI / 180 / 2);
this
.baseMultiplier = 1 / (
this
.cosTheta -
this
.cosPhi);
},
sample:
function
(scene, position) {
// 计算L,但保留r和r^2,供之后使用
var
delta =
this
.position.subtract(position);
var
rr = delta.sqrLength();
var
r = Math.sqrt(rr);
var
L = delta.divide(r);
// 计算聚光灯因子
var
spot;
var
SdotL =
this
.S.dot(L);
if
(SdotL >=
this
.cosTheta)
spot = 1;
else
if
(SdotL <=
this
.cosPhi)
spot = 0;
else
spot = Math.pow((SdotL -
this
.cosPhi) *
this
.baseMultiplier,
this
.falloff);
// 阴影测试
if
(
this
.shadow) {
var
shadowRay =
new
Ray3(position, L);
var
shadowResult = scene.intersect(shadowRay);
// 在r以内的相交点才会遮蔽光源
if
(shadowResult.geometry && shadowResult.distance <= r)
return
LightSample.zero;
}
// 平方反比衰减
var
attenuation = 1 / rr;
// 计算幅照度
return
new
LightSample(L,
this
.intensity.multiply(attenuation * spot));
}
};
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例子
三原色
这个例子把三原色聚光灯重叠射度地板,可以看到它们的颜色混合。
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很多光源
这个例子在天花加了36个点光源,和一个从后往前的填充用方向光源。有时候灯光师会加入填充光源(fill light),去加强对象的轮廓及立体感(有时候用上冷暖色的对比)。这个渲染比较慢,可能要半分钟啊!
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结语
本文简单介绍了三种基本的光源,这些光源除了应用在光线追踪渲染器上,也常用在光栅化渲染器中。
除这三种以外,还有一类比较高阶的光源──面光源(area light)。面光源比这三种光源更真实,也能完美地做到真实的柔和阴影。如果能实现面光源,基本上也不用特定做「光源」这种类,取而代之,可以设定某些材质本身能发光即可。当然,没有免费午餐,随之而来的时间复杂度也增加。
有了光源,下一篇大概会开始谈材质,讲述光源和材质间的互动。
参考
- Tomas Möller, Eric Haines, Naty Hoffman, Real-time Rendering 3rd Edition, AK Peters 2008
- Matt Pharr, Greg Humphreys, Physically Based Rendering, Morgan Kaufmann, 2004