一. 回溯法 – 深度优先搜索
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简单概述
回溯法思路的简单描述是:把问题的解空间转化成了图或者树的结构表示,然后使用深度优先搜索策略进行遍历,遍历的过程中记录和寻找所有可行解或者最优解。基本思想类同于:
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图的深度优先搜索
-
二叉树的后序遍历
分支限界法:广度优先搜索
思想类同于:图的广度优先遍历,二叉树的层序遍历
-
-
详细描述
详细的描述则为:
回溯法按深度优先策略搜索问题的解空间树。首先从根节点出发搜索解空间树,当算法搜索至解空间树的某一节点时,先利用剪枝函数判断该节点是否可行(即能得到问题的解)。如果不可行,则跳过对该节点为根的子树的搜索,逐层向其祖先节点回溯;否则,进入该子树,继续按深度优先策略搜索。
回溯法的基本行为是搜索,搜索过程使用剪枝函数来为了避免无效的搜索。剪枝函数包括两类:1. 使用约束函数,剪去不满足约束条件的路径;2.使用限界函数,剪去不能得到最优解的路径。
问题的关键在于如何定义问题的解空间,转化成树(即解空间树)。解空间树分为两种:子集树和排列树。两种在算法结构和思路上大体相同。 -
回溯法应用
当问题是要求满足某种性质(约束条件)的所有解或最优解时,往往使用回溯法。它有“通用解题法”之美誉。
二. 回溯法实现 - 递归和递推(迭代)
回溯法的实现方法有两种:递归和递推(也称迭代)。一般来说,一个问题两种方法都可以实现,只是在算法效率和设计复杂度上有区别。
【类比于图深度遍历的递归实现和非递归(递推)实现】
1. 递归
思路简单,设计容易,但效率低,其设计范式如下:
[cpp] view plain copy
//针对N叉树的递归回溯方法
void backtrack (int t)
{
if (t>n) output(x); //叶子节点,输出结果,x是可行解
else
for i = 1 to k//当前节点的所有子节点
{
x[t]=value(i); //每个子节点的值赋值给x
//满足约束条件和限界条件
if (constraint(t)&&bound(t))
backtrack(t+1); //递归下一层
}
}
2. 递推
算法设计相对复杂,但效率高。
[cpp] view plain copy
//针对N叉树的迭代回溯方法
void iterativeBacktrack ()
{
int t=1;
while (t>0) {
if(ExistSubNode(t)) //当前节点的存在子节点
{
for i = 1 to k //遍历当前节点的所有子节点
{
x[t]=value(i);//每个子节点的值赋值给x
if (constraint(t)&&bound(t))//满足约束条件和限界条件
{
//solution表示在节点t处得到了一个解
if (solution(t)) output(x);//得到问题的一个可行解,输出
else t++;//没有得到解,继续向下搜索
}
}
}
else //不存在子节点,返回上一层
{
t--;
}
}
}
三. 子集树和排列树
1. 子集树
所给的问题是从n个元素的集合S中找出满足某种性质的子集时,相应的解空间成为子集树。
如0-1背包问题,从所给重量、价值不同的物品中挑选几个物品放入背包,使得在满足背包不超重的情况下,背包内物品价值最大。它的解空间就是一个典型的子集树。
回溯法搜索子集树的算法范式如下:
[cpp] view plain copy
void backtrack (int t)
{
if (t>n) output(x);
else
for (int i=0;i<=1;i++) {
x[t]=i;
if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);
}
}
2.排列树
所给的问题是确定n个元素满足某种性质的排列时,相应的解空间就是排列树。
如旅行售货员问题,一个售货员把几个城市旅行一遍,要求走的路程最小。它的解就是几个城市的排列,解空间就是排列树。
回溯法搜索排列树的算法范式如下:
[cpp] view plain copy
void backtrack (int t)
{
if (t>n) output(x);
else
for (int i=t;i<=n;i++) {
swap(x[t], x[i]);
if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);
swap(x[t], x[i]);
}
}
四. 经典问题
(1)装载问题
(2)0-1背包问题
(3)旅行售货员问题
(4)八皇后问题
(5)迷宫问题
(6)图的m着色问题
1. 0-1背包问题
问题:给定n种物品和一背包。物品i的重量是wi,其价值为pi,背包的容量为C。问应如何选择装入背包的物品,使得装入背包中物品的总价值最大?
分析:问题是n个物品中选择部分物品,可知,问题的解空间是子集树。比如物品数目n=3时,其解空间树如下图,边为1代表选择该物品,边为0代表不选择该物品。使用x[i]表示物品i是否放入背包,x[i]=0表示不放,x[i]=1表示放入。回溯搜索过程,如果来到了叶子节点,表示一条搜索路径结束,如果该路径上存在更优的解,则保存下来。如果不是叶子节点,是中点的节点(如B),就遍历其子节点(D和E),如果子节点满足剪枝条件,就继续回溯搜索子节点。
代码:
[cpp] view plain copy
#include <stdio.h>
#define N 3 //物品的数量
#define C 16 //背包的容量
int w[N]={10,8,5}; //每个物品的重量
int v[N]={5,4,1}; //每个物品的价值
int x[N]={0,0,0}; //x[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入
int CurWeight = 0; //当前放入背包的物品总重量
int CurValue = 0; //当前放入背包的物品总价值
int BestValue = 0; //最优值;当前的最大价值,初始化为0
int BestX[N]; //最优解;BestX[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入
//t = 0 to N-1
void backtrack(int t)
{
//叶子节点,输出结果
if(t>N-1)
{
//如果找到了一个更优的解
if(CurValue>BestValue)
{
//保存更优的值和解
BestValue = CurValue;
for(int i=0;i<N;++i) BestX[i] = x[i];
}
}
else
{
//遍历当前节点的子节点:0 不放入背包,1放入背包
for(int i=0;i<=1;++i)
{
x[t]=i;
if(i==0) //不放入背包
{
backtrack(t+1);
}
else //放入背包
{
//约束条件:放的下
if((CurWeight+w[t])<=C)
{
CurWeight += w[t];
CurValue += v[t];
backtrack(t+1);
CurWeight -= w[t];
CurValue -= v[t];
}
}
}
//PS:上述代码为了更符合递归回溯的范式,并不够简洁
}
}
int main(int argc, char* argv[])
{
backtrack(0);
printf("最优值:%d\n",BestValue);
for(int i=0;i<N;i++)
{
printf("最优解:%-3d",BestX[i]);
}
return 0;
}
2. 旅行售货员问题
回溯法----旅行售货员问题
3. N皇后问题
问题:在n×n格的棋盘上放置彼此不受攻击的n个皇后。按照国际象棋的规则,皇后可以攻击与之处在同一行或同一列或同一斜线上的棋子。
N皇后问题等价于在n×n格的棋盘上放置n个皇后,任何2个皇后不放在同一行或同一列或同一斜线上。
分析:从n×n个格子中选择n个格子摆放皇后。可见解空间树为子集树。
使用Board[N][N]来表示棋盘,Board[i][j]=0 表示(I,j)位置为空,Board[i][j]=1 表示(I,j)位置摆放有一个皇后。
全局变量way表示总共的摆放方法数目。
使用Queen(t)来摆放第t个皇后。Queen(t) 函数符合子集树时的递归回溯范式。当t>N时,说明所有皇后都已经摆 放完成,这是一个可行的摆放方法,输出结果;否则,遍历棋盘,找皇后t所有可行的摆放位置,Feasible(i,j) 判断皇后t能否摆放在位置(i,j)处,如果可以摆放则继续递归摆放皇后t+1,如果不能摆放,则判断下一个位置。
Feasible(row,col)函数首先判断位置(row,col)是否合法,继而判断(row,col)处是否已有皇后,有则冲突,返回0,无则继续判断行、列、斜方向是否冲突。斜方向分为左上角、左下角、右上角、右下角四个方向,每次从(row,col)向四个方向延伸一个格子,判断是否冲突。如果所有方向都没有冲突,则返回1,表示此位置可以摆放一个皇后。
代码:
[cpp] view plain copy
/************************************************************************
* 名 称:NQueen.cpp
* 功 能:回溯算法实例:N皇后问题
* 作 者:JarvisChu
* 时 间:2013-11-13
************************************************************************/
#include <stdio.h>
#define N 8
int Board[N][N];//棋盘 0表示空白 1表示有皇后
int way;//摆放的方法数
//判断能否在(x,y)的位置摆放一个皇后;0不可以,1可以
int Feasible(int row,int col)
{
//位置不合法
if(row>N || row<0 || col >N || col<0)
return 0;
//该位置已经有皇后了,不能
if(Board[row][col] != 0)
{ //在行列冲突判断中也包含了该判断,单独提出来为了提高效率
return 0;
}
//
//下面判断是否和已有的冲突
//行和列是否冲突
for(int i=0;i<N;++i)
{
if(Board[row][i] != 0 || Board[i][col]!=0)
return 0;
}
//斜线方向冲突
for(int i=1;i<N;++i)
{
/* i表示从当前点(row,col)向四个斜方向扩展的长度
左上角 \ / 右上角 i=2
\/ i=1
/\ i=1
左下角 / \ 右下角 i=2
*/
//左上角
if((row-i)>=0 && (col-i)>=0) //位置合法
{
if(Board[row-i][col-i] != 0)//此处已有皇后,冲突
return 0;
}
//左下角
if((row+i)<N && (col-i)>=0)
{
if(Board[row+i][col-i] != 0)
return 0;
}
//右上角
if((row-i)>=0 && (col+i)<N)
{
if(Board[row-i][col+i] != 0)
return 0;
}
//右下角
if((row+i)<N && (col+i)<N)
{
if(Board[row+i][col+i] != 0)
return 0;
}
}
return 1; //不会发生冲突,返回1
}
//摆放第t个皇后 ;从1开始
void Queen(int t)
{
//摆放完成,输出结果
if(t>N)
{
way++;
/*如果N较大,输出结果会很慢;N较小时,可以用下面代码输出结果
for(int i=0;i<N;++i){
for(int j=0;j<N;++j)
printf("%-3d",Board[i][j]);
printf("\n");
}
printf("\n------------------------\n\n");
*/
}
else
{
for(int i=0;i<N;++i)
{
for(int j=0;j<N;++j)
{
//(i,j)位置可以摆放皇后,不冲突
if(Feasible(i,j))
{
Board[i][j] = 1; //摆放皇后t
Queen(t+1); //递归摆放皇后t+1
Board[i][j] = 0; //恢复
}
}
}
}
}
//返回num的阶乘,num!
int factorial(int num)
{
if(num==0 || num==1)
return 1;
return num*factorial(num-1);
}
int main(int argc, char* argv[])
{
//初始化
for(int i=0;i<N;++i)
{
for(int j=0;j<N;++j)
{
Board[i][j]=0;
}
}
way = 0;
Queen(1); //从第1个皇后开始摆放
//如果每个皇后都不同
printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d\n",way);//N=8时, way=3709440 种
//如果每个皇后都一样,那么需要除以 N!出去重复的答案(因为相同,则每个皇后可任意调换位置)
printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d\n",way/factorial(N));//N=8时, way=3709440/8! = 92种
return 0;
}
PS:该问题还有更优的解法。充分利用问题隐藏的约束条件:每个皇后必然在不同的行(列),每个行(列)必然也只有一个皇后。这样我们就可以把N个皇后放到N个行中,使用Pos[i]表示皇后i在i行中的位置(也就是列号)(i = 0 to N-1)。这样代码会大大的简洁,因为节点的子节点数目会减少,判断冲突也更简单。
4. 迷宫问题
问题:给定一个迷宫,找到从入口到出口的所有可行路径,并给出其中最短的路径
分析:用二维数组来表示迷宫,则走迷宫问题用回溯法解决的的思想类似于图的深度遍历。从入口开始,选择下一个可以走的位置,如果位置可走,则继续往前,如果位置不可走,则返回上一个位置,重新选择另一个位置作为下一步位置。
N表示迷宫的大小,使用Maze[N][N]表示迷宫,值为0表示通道(可走),值为1表示不可走(墙或者已走过);
Point结构体用来记录路径中每一步的坐标(x,y)
(ENTER_X,ENTER_Y) 是迷宫入口的坐标
(EXIT_X, EXIT _Y) 是迷宫出口的坐标
Path容器用来存放一条从入口到出口的通路路径
BestPath用来存放所有路径中最短的那条路径
Maze()函数用来递归走迷宫,具体步骤为:
1. 首先将当前点加入路径,并设置为已走
2. 判断当前点是否为出口,是则输出路径,保存结果;跳转到4
3. 依次判断当前点的上、下、左、右四个点是否可走,如果可走则递归走该点
4. 当前点推出路径,设置为可走
代码:
[cpp] view plain copy
/************************************************************************
* 名 称:Maze.cpp
* 功 能:回溯算法实例:迷宫问题
* 作 者:JarvisChu
* 时 间:2013-11-13
************************************************************************/
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
typedef struct
{
int x;
int y;
}Point;
#define N 10 //迷宫的大小
#define ENTER_X 0 //入口的位置(0,0)
#define ENTER_Y 0
#define EXIT_X N-1 //出口的位置(N-1,N-1)
#define EXIT_Y N-1
int Maze[N][N];<span style="white-space:pre;"> </span>//定义一个迷宫,0表示通道,1表示不可走(墙或已走)
int paths;<span style="white-space:pre;"> </span>//路径条数
vector<Point> Path;<span style="white-space:pre;"> </span>//保存一条可通的路径
vector<Point> BestPath;<span style="white-space:pre;"> </span>//保存最短的路径
bool First = true;<span style="white-space:pre;"> </span>//标志,找到第一条路径
//初始化迷宫
void InitMaze()
{
<span style="white-space:pre;"> </span>//简单起见,本题定义一个固定大小10*10的迷宫
<span style="white-space:pre;"> </span>//定义一个迷宫,0表示通道,1表示墙(或不可走)
int mz[10][10]={
{0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0
{1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1
{1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2
{1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3
{1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4
{1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5
{1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6
{1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7
{1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,0} //9
// 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
};
//复制到迷宫
memcpy(Maze,mz,sizeof(mz));
paths = 0;
}
//从(x,y)位置开始走;初始为(0,0)
void MazeTrack(int x,int y)
{
///
//当前点加入到路径
Point p={x,y};
Path.push_back(p);
Maze[x][y] = 1; //设置为已走,不可走
//cout<<"来到("<<x<<","<<y<<")"<<endl;
///
//如果该位置是出口,输出结果
if(x == EXIT_X && y== EXIT_Y)
{
cout<<"找到一条道路"<<endl;
paths++;
//输出路径
vector<Point>::iterator it;
for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)
{
cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";
}
cout<<endl;
//判断是否更优
if(First)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径
{
for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)
{
BestPath.push_back(*it);
}
First = false;
}
else //不是第一条,则判断是否更短
{
//更短,复制到最优路径
if(Path.size()<BestPath.size())
{
BestPath.clear();
for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)
{
BestPath.push_back(*it);
}
}
}
}
///
//判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走
if((x-1)>=0 && Maze[x-1][y]==0)//上(x-1,y);存在且可走
{
MazeTrack(x-1,y);
}
if((x+1)<N && Maze[x+1][y]==0)//下(x+1,y);存在且可走
{
MazeTrack(x+1,y);
}
if((y-1)>=0 && Maze[x][y-1]==0)//左(x,y-1);存在且可走
{
MazeTrack(x,y-1);
}
if((y+1)<N && Maze[x][y+1]==0)//右(x,y+1);存在且可走
{
MazeTrack(x,y+1);
}
///
//返回上一步
Path.pop_back();
Maze[x][y] = 0; //设置为未走
}
int main(int argc, char* argv[])
{
//初始化迷宫
InitMaze();
/* //显示迷宫
for(int i=0;i<N;++i){
for(int j=0;j<N;++j)
cout<<Maze[i][j]<<" ";
cout<<endl;
}*/
//回溯法走迷宫
MazeTrack(ENTER_X,ENTER_Y);
//显示最优的路径
cout<<"可行路径总条数为"<<paths<<";最优路径为"<<endl;
vector<Point>::iterator it;
for(it=BestPath.begin();it!=BestPath.end();++it)
{
cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";
}
cout<<endl;
return 0;
}
PS:用WPF实现了一个简单的图形化迷宫程序。白色表示通道,红色表示墙,最短的路径用黄色显示。目前实现了一个10*10的迷宫自动搜素最短通路,右侧显示搜索过程中得到的每一个可行通路。
由于构造一个迷宫比较复杂,所以暂时“迷宫设置”功能没有做实现,至于手动一步步查看搜素过程的动画也没有做实现。
实现的大致思路如下:迷宫的数据使用二维数据mazeData表示。迷宫的显示使用Grid控件表示,每个方格处添加一个Rectangle控件,如果该方格mazeData值为0,则填充白色值为1,则填充红色,值为2则填充黄色。
XAML代码为:
[html] view plain copy
<Window x:Class="MazeAnimation.MainWindow"
xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
Title="迷宫" Height="496" Width="673" Loaded="Window_Loaded">
<Grid>
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition Height="30"></RowDefinition>
<RowDefinition Height="*"></RowDefinition>
<RowDefinition Height="120"></RowDefinition>
</Grid.RowDefinitions>
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition Width="463"></ColumnDefinition>
<ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>
</Grid.ColumnDefinitions>
<DockPanel Name="dpTips" Grid.Row="0" Grid.ColumnSpan="2" Background="AliceBlue" >
<Label FontSize="16" Foreground="#FFAD1616" HorizontalAlignment="Center">迷宫的动态演示</Label>
</DockPanel>
<Grid Name="gdMaze" Grid.Row="1" Grid.Column="0" HorizontalAlignment="Stretch" VerticalAlignment="Stretch" >
</Grid>
<ScrollViewer Grid.Row="1" Grid.Column="1" Margin="5" HorizontalAlignment="Stretch" HorizontalScrollBarVisibility="Auto">
<TextBox Name="tbLog" Background="Beige"></TextBox>
</ScrollViewer>
<DockPanel Name="dpSetting" Grid.Row="2" Grid.Column="0" VerticalAlignment="Stretch">
<TabControl Name="tcMazeSetting" Background="#FFE5D9D9" VerticalAlignment="Stretch" HorizontalAlignment="Stretch">
<TabItem Header="迷宫设置" Name="tabItemMaze">
<Grid>
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition Height="*"></RowDefinition>
<RowDefinition Height="*"></RowDefinition>
<RowDefinition Height="*"></RowDefinition>
</Grid.RowDefinitions>
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition Width="60"></ColumnDefinition>
<ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>
</Grid.ColumnDefinitions>
<Label Content="大小:" Name="label1" Grid.Row="0" Grid.Column="0"/>
<Label Content="入口:" Name="label2" Grid.Row="1" Grid.Column="0"/>
<Label Content="出口:" Name="label3" Grid.Row="2" Grid.Column="0"/>
<StackPanel Grid.Row="0" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">
<Label Content="高:"></Label>
<TextBox Name="tbMazeHeight" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
<Label Content="宽:"></Label>
<TextBox Name="tbMazeWidth" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
</StackPanel>
<StackPanel Grid.Row="1" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">
<Label Content="X="></Label>
<TextBox Name="tbEnterX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
<Label Content="Y="></Label>
<TextBox Name="tbEnterY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
</StackPanel>
<StackPanel Grid.Row="2" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">
<Label Content="X="></Label>
<TextBox Name="tbExitX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
<Label Content="Y="></Label>
<TextBox Name="tbExitY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>
</StackPanel>
</Grid>
</TabItem>
<TabItem Header="演示设置" Name="tabItemDemo">
<StackPanel Orientation="Vertical" HorizontalAlignment="Stretch">
<CheckBox Name="cbAutoRun" Content="自动执行" Margin="10"></CheckBox>
<StackPanel Orientation="Horizontal">
<Label Content="执行速度:" Margin="10"></Label>
<TextBox Name="tbAutoRunSpeed" MinWidth="50" Margin="10"></TextBox>
<Label Content="毫秒" Margin="0,10,0,10"></Label>
</StackPanel>
</StackPanel>
</TabItem>
</TabControl>
</DockPanel>
<StackPanel Orientation="Horizontal" Grid.Row="2" Grid.Column="1" HorizontalAlignment="Center">
<Button Name="btnStart" Content="自动开始" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnStart_Click"></Button>
<Button Name="btnNext" Content="手动下一步" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnNext_Click"></Button>
</StackPanel>
</Grid>
</Window>
对应的MainWindow.xaml.cs代码为:
[csharp] view plain copy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows;
using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Data;
using System.Windows.Documents;
using System.Windows.Input;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Media.Imaging;
using System.Windows.Navigation;
using System.Windows.Shapes;
namespace MazeAnimation
{
/// <summary>
/// Interaction logic for MainWindow.xaml
/// </summary>
public partial class MainWindow : Window
{
public struct Point
{
public int x;
public int y;
public Point(int a, int b) { x = a; y = b; }
};
public bool bAutoRun = true;
public int mazeHeight = 10;
public int mazeWidth = 10;
int[,] mazeData = new int[10, 10]
{
{0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0
{1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1
{1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2
{1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3
{1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4
{1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5
{1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6
{1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7
{1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,0} //9
// 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
};
public int enterX = 0;
public int enterY = 0;
public int exitX = 9;
public int exitY = 9;
public int runSpeed = 100;
public int paths = 0; //总条数
public Stack<Point> path = new Stack<Point>(); //一条找到的路径
public Stack<Point> bestPath = new Stack<Point>();//最优路径
public bool bFrist = true;
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
}
//显示迷宫,白色0表示通道,红色1表示不可走,黄色2表示最优的路径,绿色3表示已经走过的路径
private void DisplayMaze()
{
gdMaze.Children.Clear();
//设置可走和不可走
for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)
{
for (int j = 0; j < mazeWidth; j++)
{
Rectangle rect = new Rectangle();
rect.SetValue(Grid.RowProperty, i);
rect.SetValue(Grid.ColumnProperty, j);
if (mazeData[i, j] == 0)
{
rect.Fill = Brushes.White;
}
else if (mazeData[i, j] == 1)
{
rect.Fill = Brushes.Red;
}
else if (mazeData[i, j] == 2)
{
rect.Fill = Brushes.Yellow;
}
else if (mazeData[i, j] == 3)
{
rect.Fill = Brushes.Blue;
}
gdMaze.Children.Add(rect);
}
}
}
//初始化迷宫
private void InitMaze()
{
gdMaze.Background = Brushes.LightGray;
gdMaze.ShowGridLines = true;
for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)
{
gdMaze.RowDefinitions.Add(new RowDefinition());
}
for (int i = 0; i < mazeWidth; i++)
{
gdMaze.ColumnDefinitions.Add(new ColumnDefinition());
}
DisplayMaze();
}
//从(x,y)位置开始走;初始为(0,0)
private void MazeTrack(int x, int y)
{
///
//当前点加入到路径
Point p = new Point(x, y);
path.Push(p);
mazeData[x, y] = 3; //设置为已走,不可走
//DisplayMaze();
//System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠
///
//如果该位置是出口,输出结果
if (x == exitX && y == exitY)
{
string msg = "找到一条道路(逆序)\n";
tbLog.AppendText(msg);
paths++;
//输出路径
foreach (Point pnt in path)
{
msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";
tbLog.AppendText(msg);
}
tbLog.AppendText("\n\n");
//判断是否更优
if (bFrist)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径
{
foreach (Point pnt in path)
{
bestPath.Push(pnt);
}
bFrist = false;
}
else //不是第一条,则判断是否更短
{
//更短,复制到最优路径
if (path.Count < bestPath.Count)
{
bestPath.Clear();
foreach (Point pnt in path)
{
bestPath.Push(pnt);
}
}
}
}
///
//判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走
if ((x - 1) >= 0 && mazeData[x - 1, y] == 0)//上(x-1,y);存在且可走
{
MazeTrack(x - 1, y);
}
if ((x + 1) < mazeHeight && mazeData[x + 1, y] == 0)//下(x+1,y);存在且可走
{
MazeTrack(x + 1, y);
}
if ((y - 1) >= 0 && mazeData[x, y - 1] == 0)//左(x,y-1);存在且可走
{
MazeTrack(x, y - 1);
}
if ((y + 1) < mazeWidth && mazeData[x, y + 1] == 0)//右(x,y+1);存在且可走
{
MazeTrack(x, y + 1);
}
///
//返回上一步
path.Pop();
mazeData[x, y] = 0; //设置为未走
//DisplayMaze();
//System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠
}
private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
//初始化变量
tbMazeHeight.Text = mazeHeight.ToString();
tbMazeWidth.Text = mazeWidth.ToString();
tbEnterX.Text = enterX.ToString();
tbEnterY.Text = enterY.ToString();
tbExitX.Text = exitX.ToString();
tbExitY.Text = exitY.ToString();
cbAutoRun.IsChecked = bAutoRun;
tbAutoRunSpeed.Text = runSpeed.ToString();
//初始化迷宫
InitMaze();
}
//点击开始
private void btnStart_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
string msg = "开始走迷宫\n";
tbLog.AppendText(msg);
MazeTrack(enterX, enterY);
//显示最优的路径
msg = "\n可行路径总条数为" + paths + "\n最优路径为\n";
tbLog.AppendText(msg);
foreach (Point pnt in bestPath)
{
msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";
tbLog.AppendText(msg);
mazeData[pnt.x, pnt.y] = 2;
}
DisplayMaze();
}
//下一步
private void btnNext_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
string msg = "手动开始走迷宫 暂未实现\n";
tbLog.AppendText(msg);
}
}
}
参考文献: 《计算机算法设计与分析》(王晓东)
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作者 :JarvisChu