回溯算法及其应用

一. 回溯法 – 深度优先搜索

  1. 简单概述
            回溯法思路的简单描述是:把问题的解空间转化成了图或者树的结构表示,然后使用深度优先搜索策略进行遍历,遍历的过程中记录和寻找所有可行解或者最优解。

    基本思想类同于:

    • 图的深度优先搜索

    • 二叉树的后序遍历

      分支限界法:广度优先搜索

      思想类同于:图的广度优先遍历,二叉树的层序遍历

  2. 详细描述
    详细的描述则为:
             回溯法按深度优先策略搜索问题的解空间树。首先从根节点出发搜索解空间树,当算法搜索至解空间树的某一节点时,先利用剪枝函数判断该节点是否可行(即能得到问题的解)。如果不可行,则跳过对该节点为根的子树的搜索,逐层向其祖先节点回溯;否则,进入该子树,继续按深度优先策略搜索。
            回溯法的基本行为是搜索,搜索过程使用剪枝函数来为了避免无效的搜索。剪枝函数包括两类:1. 使用约束函数,剪去不满足约束条件的路径;2.使用限界函数,剪去不能得到最优解的路径。
            问题的关键在于如何定义问题的解空间,转化成树(即解空间树)。解空间树分为两种:子集树和排列树。两种在算法结构和思路上大体相同。

  3. 回溯法应用
            当问题是要求满足某种性质(约束条件)的所有解或最优解时,往往使用回溯法。它有“通用解题法”之美誉。

二. 回溯法实现 - 递归和递推(迭代)

        回溯法的实现方法有两种:递归和递推(也称迭代)。一般来说,一个问题两种方法都可以实现,只是在算法效率和设计复杂度上有区别。
        【类比于图深度遍历的递归实现和非递归(递推)实现】

1. 递归
思路简单,设计容易,但效率低,其设计范式如下:

[cpp] view plain copy
//针对N叉树的递归回溯方法  
void backtrack (int t)  
{  
    if (t>n) output(x); //叶子节点,输出结果,x是可行解  
    else  
       for i = 1 to k//当前节点的所有子节点  
        {  
            x[t]=value(i); //每个子节点的值赋值给x  
            //满足约束条件和限界条件  
          if (constraint(t)&&bound(t))   
                backtrack(t+1);  //递归下一层  
        }  
}  

2. 递推
算法设计相对复杂,但效率高。

[cpp] view plain copy
//针对N叉树的迭代回溯方法  
void iterativeBacktrack ()  
{  
    int t=1;  
    while (t>0) {  
        if(ExistSubNode(t)) //当前节点的存在子节点  
        {  
            for i = 1 to k  //遍历当前节点的所有子节点  
            {  
                x[t]=value(i);//每个子节点的值赋值给x  
                if (constraint(t)&&bound(t))//满足约束条件和限界条件   
                {  
                    //solution表示在节点t处得到了一个解  
                    if (solution(t)) output(x);//得到问题的一个可行解,输出  
                    else t++;//没有得到解,继续向下搜索  
                }  
            }  
        }  
        else //不存在子节点,返回上一层  
        {  
            t--;  
        }  
    }  
}  

三. 子集树和排列树
1. 子集树
         所给的问题是从n个元素的集合S中找出满足某种性质的子集时,相应的解空间成为子集树。
        如0-1背包问题,从所给重量、价值不同的物品中挑选几个物品放入背包,使得在满足背包不超重的情况下,背包内物品价值最大。它的解空间就是一个典型的子集树。
回溯法搜索子集树的算法范式如下:

[cpp] view plain copy
void backtrack (int t)  
{  
  if (t>n) output(x);  
    else  
      for (int i=0;i<=1;i++) {  
        x[t]=i;  
        if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);  
      }  
}  

2.排列树
         所给的问题是确定n个元素满足某种性质的排列时,相应的解空间就是排列树。
如旅行售货员问题,一个售货员把几个城市旅行一遍,要求走的路程最小。它的解就是几个城市的排列,解空间就是排列树。
        回溯法搜索排列树的算法范式如下:

[cpp] view plain copy
void backtrack (int t)  
{  
  if (t>n) output(x);  
    else  
      for (int i=t;i<=n;i++) {  
        swap(x[t], x[i]);  
        if (constraint(t)&&bound(t)) backtrack(t+1);  
        swap(x[t], x[i]);  
      }  
}   

四. 经典问题
(1)装载问题
(2)0-1背包问题
(3)旅行售货员问题
(4)八皇后问题
(5)迷宫问题
(6)图的m着色问题
1. 0-1背包问题
        问题:给定n种物品和一背包。物品i的重量是wi,其价值为pi,背包的容量为C。问应如何选择装入背包的物品,使得装入背包中物品的总价值最大?
         分析:问题是n个物品中选择部分物品,可知,问题的解空间是子集树。比如物品数目n=3时,其解空间树如下图,边为1代表选择该物品,边为0代表不选择该物品。使用x[i]表示物品i是否放入背包,x[i]=0表示不放,x[i]=1表示放入。回溯搜索过程,如果来到了叶子节点,表示一条搜索路径结束,如果该路径上存在更优的解,则保存下来。如果不是叶子节点,是中点的节点(如B),就遍历其子节点(D和E),如果子节点满足剪枝条件,就继续回溯搜索子节点。

在这里插入图片描述

代码:

[cpp] view plain copy
#include <stdio.h>  
   
#define N 3         //物品的数量  
#define C 16        //背包的容量  
   
int w[N]={10,8,5};  //每个物品的重量  
int v[N]={5,4,1};   //每个物品的价值  
int x[N]={0,0,0};   //x[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入  
   
int CurWeight = 0;  //当前放入背包的物品总重量  
int CurValue = 0;   //当前放入背包的物品总价值  
   
int BestValue = 0;  //最优值;当前的最大价值,初始化为0  
int BestX[N];       //最优解;BestX[i]=1代表物品i放入背包,0代表不放入  
   
//t = 0 to N-1  
void backtrack(int t)  
{  
    //叶子节点,输出结果  
    if(t>N-1)   
    {  
        //如果找到了一个更优的解  
        if(CurValue>BestValue)  
        {  
            //保存更优的值和解  
            BestValue = CurValue;  
            for(int i=0;i<N;++i) BestX[i] = x[i];  
        }  
    }  
    else  
    {  
        //遍历当前节点的子节点:0 不放入背包,1放入背包  
        for(int i=0;i<=1;++i)  
        {  
            x[t]=i;  
   
            if(i==0) //不放入背包  
            {  
                backtrack(t+1);  
            }  
            else //放入背包  
            {  
                 //约束条件:放的下  
                if((CurWeight+w[t])<=C)  
                {  
                    CurWeight += w[t];  
                    CurValue += v[t];  
                    backtrack(t+1);  
                    CurWeight -= w[t];  
                    CurValue -= v[t];  
                }  
            }  
        }  
        //PS:上述代码为了更符合递归回溯的范式,并不够简洁  
    }  
}  
   
int main(int argc, char* argv[])  
{  
    backtrack(0);  
   
    printf("最优值:%d\n",BestValue);  
   
    for(int i=0;i<N;i++)  
    {  
       printf("最优解:%-3d",BestX[i]);  
    }  
    return 0;  
}  

2. 旅行售货员问题
         回溯法----旅行售货员问题

3. N皇后问题
         问题:在n×n格的棋盘上放置彼此不受攻击的n个皇后。按照国际象棋的规则,皇后可以攻击与之处在同一行或同一列或同一斜线上的棋子。
        N皇后问题等价于在n×n格的棋盘上放置n个皇后,任何2个皇后不放在同一行或同一列或同一斜线上。
         分析:从n×n个格子中选择n个格子摆放皇后。可见解空间树为子集树。
        使用Board[N][N]来表示棋盘,Board[i][j]=0 表示(I,j)位置为空,Board[i][j]=1 表示(I,j)位置摆放有一个皇后。
         全局变量way表示总共的摆放方法数目。
         使用Queen(t)来摆放第t个皇后。Queen(t) 函数符合子集树时的递归回溯范式。当t>N时,说明所有皇后都已经摆 放完成,这是一个可行的摆放方法,输出结果;否则,遍历棋盘,找皇后t所有可行的摆放位置,Feasible(i,j) 判断皇后t能否摆放在位置(i,j)处,如果可以摆放则继续递归摆放皇后t+1,如果不能摆放,则判断下一个位置。
         Feasible(row,col)函数首先判断位置(row,col)是否合法,继而判断(row,col)处是否已有皇后,有则冲突,返回0,无则继续判断行、列、斜方向是否冲突。斜方向分为左上角、左下角、右上角、右下角四个方向,每次从(row,col)向四个方向延伸一个格子,判断是否冲突。如果所有方向都没有冲突,则返回1,表示此位置可以摆放一个皇后。
在这里插入图片描述
         代码:

[cpp] view plain copy
/************************************************************************  
 * 名  称:NQueen.cpp 
 * 功  能:回溯算法实例:N皇后问题  
 * 作  者:JarvisChu  
 * 时  间:2013-11-13  
 ************************************************************************/   
   
#include <stdio.h>  
   
#define N 8  
   
int Board[N][N];//棋盘 0表示空白 1表示有皇后  
int way;//摆放的方法数  
   
   
//判断能否在(x,y)的位置摆放一个皇后;0不可以,1可以  
int Feasible(int row,int col)  
{  
    //位置不合法  
    if(row>N || row<0 || col >N || col<0)  
        return 0;  
   
    //该位置已经有皇后了,不能  
    if(Board[row][col] != 0)  
    {   //在行列冲突判断中也包含了该判断,单独提出来为了提高效率  
        return 0;  
    }  
   
    //  
    //下面判断是否和已有的冲突  
   
    //行和列是否冲突  
    for(int i=0;i<N;++i)  
    {  
        if(Board[row][i] != 0 || Board[i][col]!=0)  
            return 0;  
    }  
   
    //斜线方向冲突  
   
    for(int i=1;i<N;++i)  
    {  
/* i表示从当前点(row,col)向四个斜方向扩展的长度 
  
左上角 \  / 右上角   i=2 
        \/           i=1 
        /\           i=1 
左下角 /  \ 右下角   i=2 
*/  
        //左上角  
        if((row-i)>=0 && (col-i)>=0)    //位置合法  
        {  
            if(Board[row-i][col-i] != 0)//此处已有皇后,冲突  
                return 0;  
        }  
   
        //左下角  
        if((row+i)<N && (col-i)>=0)  
        {  
            if(Board[row+i][col-i] != 0)  
                return 0;  
        }  
   
        //右上角  
        if((row-i)>=0 && (col+i)<N)  
        {  
            if(Board[row-i][col+i] != 0)  
                return 0;  
        }  
   
        //右下角  
        if((row+i)<N && (col+i)<N)  
        {  
            if(Board[row+i][col+i] != 0)  
                return 0;  
        }  
    }  
   
    return 1; //不会发生冲突,返回1  
}  
   
   
//摆放第t个皇后 ;从1开始  
void Queen(int t)  
{  
    //摆放完成,输出结果  
    if(t>N)  
    {  
        way++;  
        /*如果N较大,输出结果会很慢;N较小时,可以用下面代码输出结果 
        for(int i=0;i<N;++i){ 
            for(int j=0;j<N;++j) 
                printf("%-3d",Board[i][j]); 
            printf("\n"); 
        } 
        printf("\n------------------------\n\n"); 
        */  
    }  
    else  
    {  
        for(int i=0;i<N;++i)  
        {  
            for(int j=0;j<N;++j)  
            {  
                //(i,j)位置可以摆放皇后,不冲突  
                if(Feasible(i,j))  
                {  
                    Board[i][j] = 1;  //摆放皇后t  
                    Queen(t+1);       //递归摆放皇后t+1  
                    Board[i][j] = 0;  //恢复  
                }  
            }  
        }  
    }  
}  
   
//返回num的阶乘,num!  
int factorial(int num)  
{  
    if(num==0 || num==1)  
        return 1;  
    return num*factorial(num-1);  
}  
   
   
int main(int argc, char* argv[])  
{  
    //初始化  
    for(int i=0;i<N;++i)  
    {  
        for(int j=0;j<N;++j)  
        {  
            Board[i][j]=0;  
        }  
    }  
   
    way = 0;  
   
    Queen(1);  //从第1个皇后开始摆放  
   
    //如果每个皇后都不同  
    printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d\n",way);//N=8时, way=3709440 种  
   
    //如果每个皇后都一样,那么需要除以 N!出去重复的答案(因为相同,则每个皇后可任意调换位置)  
    printf("考虑每个皇后都不同,摆放方法:%d\n",way/factorial(N));//N=8时, way=3709440/8! = 92种  
   
    return 0;  
}  

        PS:该问题还有更优的解法。充分利用问题隐藏的约束条件:每个皇后必然在不同的行(列),每个行(列)必然也只有一个皇后。这样我们就可以把N个皇后放到N个行中,使用Pos[i]表示皇后i在i行中的位置(也就是列号)(i = 0 to N-1)。这样代码会大大的简洁,因为节点的子节点数目会减少,判断冲突也更简单。

4. 迷宫问题
        问题:给定一个迷宫,找到从入口到出口的所有可行路径,并给出其中最短的路径
        分析:用二维数组来表示迷宫,则走迷宫问题用回溯法解决的的思想类似于图的深度遍历。从入口开始,选择下一个可以走的位置,如果位置可走,则继续往前,如果位置不可走,则返回上一个位置,重新选择另一个位置作为下一步位置。
         N表示迷宫的大小,使用Maze[N][N]表示迷宫,值为0表示通道(可走),值为1表示不可走(墙或者已走过);
         Point结构体用来记录路径中每一步的坐标(x,y)
         (ENTER_X,ENTER_Y) 是迷宫入口的坐标
         (EXIT_X, EXIT _Y) 是迷宫出口的坐标
         Path容器用来存放一条从入口到出口的通路路径
         BestPath用来存放所有路径中最短的那条路径

        Maze()函数用来递归走迷宫,具体步骤为:
         1. 首先将当前点加入路径,并设置为已走
         2. 判断当前点是否为出口,是则输出路径,保存结果;跳转到4
         3. 依次判断当前点的上、下、左、右四个点是否可走,如果可走则递归走该点
         4. 当前点推出路径,设置为可走
         代码:

[cpp] view plain copy
/************************************************************************  
 * 名  称:Maze.cpp 
 * 功  能:回溯算法实例:迷宫问题 
 * 作  者:JarvisChu  
 * 时  间:2013-11-13  
 ************************************************************************/   
#include <iostream>  
#include <vector>  
   
using namespace std;  
   
typedef struct  
{  
    int x;  
    int y;  
}Point;  
   
#define N 10         //迷宫的大小  
#define ENTER_X 0    //入口的位置(0,0)  
#define ENTER_Y 0  
#define EXIT_X N-1   //出口的位置(N-1,N-1)  
#define EXIT_Y N-1   
   
   
int Maze[N][N];<span style="white-space:pre;">      </span>//定义一个迷宫,0表示通道,1表示不可走(墙或已走)  
int paths;<span style="white-space:pre;">       </span>//路径条数  
vector<Point> Path;<span style="white-space:pre;">    </span>//保存一条可通的路径  
vector<Point> BestPath;<span style="white-space:pre;">    </span>//保存最短的路径  
   
bool First = true;<span style="white-space:pre;">   </span>//标志,找到第一条路径  
   
//初始化迷宫  
void InitMaze()  
{  
<span style="white-space:pre;"> </span>//简单起见,本题定义一个固定大小10*10的迷宫  
<span style="white-space:pre;"> </span>//定义一个迷宫,0表示通道,1表示墙(或不可走)  
    int mz[10][10]={  
    {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0  
    {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1  
    {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2  
    {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3  
    {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4  
    {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5  
    {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6  
    {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7  
    {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8  
    {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}  //9  
    //   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  
    };   
   
    //复制到迷宫  
    memcpy(Maze,mz,sizeof(mz));  
   
    paths = 0;  
}  
   
//从(x,y)位置开始走;初始为(0,0)  
void MazeTrack(int x,int y)  
{  
    ///  
    //当前点加入到路径  
    Point p={x,y};  
    Path.push_back(p);  
    Maze[x][y] = 1;         //设置为已走,不可走  
   
    //cout<<"来到("<<x<<","<<y<<")"<<endl;  
   
    ///  
    //如果该位置是出口,输出结果  
    if(x == EXIT_X && y== EXIT_Y)  
    {  
        cout<<"找到一条道路"<<endl;  
        paths++;  
          
        //输出路径  
        vector<Point>::iterator it;  
        for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
        {  
            cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";  
        }  
        cout<<endl;  
   
        //判断是否更优  
        if(First)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径  
        {  
            for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
            {  
                BestPath.push_back(*it);  
            }  
            First = false;  
        }  
        else //不是第一条,则判断是否更短  
        {  
            //更短,复制到最优路径  
            if(Path.size()<BestPath.size())  
            {  
                BestPath.clear();  
                for(it=Path.begin();it!=Path.end();++it)  
                {  
                    BestPath.push_back(*it);  
                }  
            }  
        }  
    }  
   
    ///  
    //判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走  
   
    if((x-1)>=0 && Maze[x-1][y]==0)//上(x-1,y);存在且可走  
    {  
        MazeTrack(x-1,y);  
    }  
   
    if((x+1)<N && Maze[x+1][y]==0)//下(x+1,y);存在且可走  
    {  
        MazeTrack(x+1,y);  
    }  
   
    if((y-1)>=0 && Maze[x][y-1]==0)//左(x,y-1);存在且可走  
    {  
        MazeTrack(x,y-1);  
    }  
   
    if((y+1)<N && Maze[x][y+1]==0)//右(x,y+1);存在且可走  
    {  
        MazeTrack(x,y+1);  
    }  
   
    ///  
    //返回上一步  
    Path.pop_back();  
    Maze[x][y] = 0;         //设置为未走  
}  
   
   
int main(int argc, char* argv[])  
{  
    //初始化迷宫  
    InitMaze();  
          
/*  //显示迷宫 
    for(int i=0;i<N;++i){ 
        for(int j=0;j<N;++j) 
            cout<<Maze[i][j]<<"  "; 
        cout<<endl; 
    }*/  
   
    //回溯法走迷宫  
    MazeTrack(ENTER_X,ENTER_Y);  
   
    //显示最优的路径  
    cout<<"可行路径总条数为"<<paths<<";最优路径为"<<endl;  
    vector<Point>::iterator it;  
    for(it=BestPath.begin();it!=BestPath.end();++it)  
    {  
        cout<<"("<<it->x<<","<<it->y<<") ";  
    }  
    cout<<endl;  
    return 0;  
}  

        PS:用WPF实现了一个简单的图形化迷宫程序。白色表示通道,红色表示墙,最短的路径用黄色显示。目前实现了一个10*10的迷宫自动搜素最短通路,右侧显示搜索过程中得到的每一个可行通路。
由于构造一个迷宫比较复杂,所以暂时“迷宫设置”功能没有做实现,至于手动一步步查看搜素过程的动画也没有做实现。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

        实现的大致思路如下:迷宫的数据使用二维数据mazeData表示。迷宫的显示使用Grid控件表示,每个方格处添加一个Rectangle控件,如果该方格mazeData值为0,则填充白色值为1,则填充红色,值为2则填充黄色。

        XAML代码为:

[html] view plain copy
<Window x:Class="MazeAnimation.MainWindow"  
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"  
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"  
        Title="迷宫" Height="496" Width="673" Loaded="Window_Loaded">  
    <Grid>  
        <Grid.RowDefinitions>  
            <RowDefinition Height="30"></RowDefinition>  
            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
            <RowDefinition Height="120"></RowDefinition>  
        </Grid.RowDefinitions>  
          
        <Grid.ColumnDefinitions>  
            <ColumnDefinition Width="463"></ColumnDefinition>  
            <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>  
        </Grid.ColumnDefinitions>  
          
        <DockPanel Name="dpTips" Grid.Row="0" Grid.ColumnSpan="2" Background="AliceBlue" >  
            <Label FontSize="16" Foreground="#FFAD1616" HorizontalAlignment="Center">迷宫的动态演示</Label>  
        </DockPanel>  
          
        <Grid Name="gdMaze" Grid.Row="1" Grid.Column="0" HorizontalAlignment="Stretch" VerticalAlignment="Stretch" >  
              
        </Grid>  
  
        <ScrollViewer Grid.Row="1" Grid.Column="1"  Margin="5" HorizontalAlignment="Stretch" HorizontalScrollBarVisibility="Auto">  
            <TextBox Name="tbLog" Background="Beige"></TextBox>  
        </ScrollViewer>  
          
        <DockPanel Name="dpSetting" Grid.Row="2" Grid.Column="0"  VerticalAlignment="Stretch">  
   
            <TabControl Name="tcMazeSetting"  Background="#FFE5D9D9" VerticalAlignment="Stretch" HorizontalAlignment="Stretch">  
                <TabItem Header="迷宫设置" Name="tabItemMaze">  
                    <Grid>  
                        <Grid.RowDefinitions>  
                            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
                            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
                            <RowDefinition Height="*"></RowDefinition>  
                        </Grid.RowDefinitions>  
                        <Grid.ColumnDefinitions>  
                            <ColumnDefinition Width="60"></ColumnDefinition>  
                            <ColumnDefinition Width="*"></ColumnDefinition>  
                        </Grid.ColumnDefinitions>  
                          
                        <Label Content="大小:"  Name="label1" Grid.Row="0" Grid.Column="0"/>  
                        <Label Content="入口:"  Name="label2" Grid.Row="1" Grid.Column="0"/>  
                        <Label Content="出口:"  Name="label3" Grid.Row="2" Grid.Column="0"/>  
                                                                     
                        <StackPanel Grid.Row="0" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
                            <Label Content="高:"></Label>  
                            <TextBox Name="tbMazeHeight" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                            <Label Content="宽:"></Label>  
                            <TextBox Name="tbMazeWidth" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                        </StackPanel>  
  
                        <StackPanel Grid.Row="1" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
                            <Label Content="X="></Label>  
                            <TextBox Name="tbEnterX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                            <Label Content="Y="></Label>  
                            <TextBox Name="tbEnterY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                        </StackPanel>  
  
                        <StackPanel Grid.Row="2" Grid.Column="1" Orientation="Horizontal">  
                            <Label Content="X="></Label>  
                            <TextBox Name="tbExitX" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                            <Label Content="Y="></Label>  
                            <TextBox Name="tbExitY" HorizontalAlignment="Left" MinWidth="40"></TextBox>  
                        </StackPanel>  
                    </Grid>  
                      
                </TabItem>  
                <TabItem Header="演示设置" Name="tabItemDemo">  
                    <StackPanel Orientation="Vertical" HorizontalAlignment="Stretch">  
                        <CheckBox Name="cbAutoRun" Content="自动执行" Margin="10"></CheckBox>  
                        <StackPanel Orientation="Horizontal">  
                            <Label Content="执行速度:" Margin="10"></Label>  
                            <TextBox Name="tbAutoRunSpeed" MinWidth="50" Margin="10"></TextBox>  
                            <Label Content="毫秒" Margin="0,10,0,10"></Label>  
                        </StackPanel>  
                    </StackPanel>  
                </TabItem>  
            </TabControl>  
        </DockPanel>  
          
        <StackPanel Orientation="Horizontal" Grid.Row="2" Grid.Column="1" HorizontalAlignment="Center">  
            <Button Name="btnStart" Content="自动开始" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnStart_Click"></Button>  
            <Button Name="btnNext" Content="手动下一步" Height="40" Width="70" Margin="5" Click="btnNext_Click"></Button>  
        </StackPanel>  
    </Grid>  
</Window>  

对应的MainWindow.xaml.cs代码为:

[csharp] view plain copy
using System;  
using System.Collections.Generic;  
using System.Linq;  
using System.Text;  
using System.Windows;  
using System.Windows.Controls;  
using System.Windows.Data;  
using System.Windows.Documents;  
using System.Windows.Input;  
using System.Windows.Media;  
using System.Windows.Media.Imaging;  
using System.Windows.Navigation;  
using System.Windows.Shapes;  
  
namespace MazeAnimation  
{  
  
  
  
    /// <summary>  
    /// Interaction logic for MainWindow.xaml  
    /// </summary>  
    public partial class MainWindow : Window  
    {  
        public struct Point  
        {  
            public int x;  
            public int y;  
            public Point(int a, int b) { x = a; y = b; }  
        };  
  
        public bool bAutoRun = true;  
        public int mazeHeight = 10;  
        public int mazeWidth = 10;  
  
        int[,] mazeData = new int[10, 10]  
            {  
                {0,0,1,1,1,1,1,1,1,1}, //0  
                {1,0,0,1,1,0,0,1,0,1}, //1  
                {1,0,0,1,0,0,0,1,0,1}, //2  
                {1,0,0,0,0,1,1,0,0,1}, //3  
                {1,0,1,1,1,0,0,0,0,1}, //4  
                {1,0,0,0,1,0,0,0,0,1}, //5  
                {1,0,1,0,0,0,1,0,0,1}, //6  
                {1,0,1,1,1,0,1,1,0,1}, //7  
                {1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}, //8  
                {1,1,1,1,1,1,1,1,1,0}  //9  
            //   0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  
            };  
  
        public int enterX = 0;  
        public int enterY = 0;  
        public int exitX = 9;  
        public int exitY = 9;  
        public int runSpeed = 100;  
  
        public int paths = 0; //总条数  
        public Stack<Point> path = new Stack<Point>(); //一条找到的路径  
        public Stack<Point> bestPath = new Stack<Point>();//最优路径  
        public bool bFrist = true;  
  
  
        public MainWindow()  
        {  
            InitializeComponent();  
        }  
  
        //显示迷宫,白色0表示通道,红色1表示不可走,黄色2表示最优的路径,绿色3表示已经走过的路径  
        private void DisplayMaze()  
        {  
            gdMaze.Children.Clear();  
            //设置可走和不可走  
            for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)  
            {  
                for (int j = 0; j < mazeWidth; j++)  
                {  
                    Rectangle rect = new Rectangle();  
                    rect.SetValue(Grid.RowProperty, i);  
                    rect.SetValue(Grid.ColumnProperty, j);  
  
                    if (mazeData[i, j] == 0)  
                    {  
                        rect.Fill = Brushes.White;  
                    }  
                    else if (mazeData[i, j] == 1)  
                    {  
                        rect.Fill = Brushes.Red;  
                    }  
                    else if (mazeData[i, j] == 2)  
                    {  
                        rect.Fill = Brushes.Yellow;  
                    }  
                    else if (mazeData[i, j] == 3)  
                    {  
                        rect.Fill = Brushes.Blue;  
                    }  
                    gdMaze.Children.Add(rect);  
                }  
            }  
        }  
  
        //初始化迷宫  
        private void InitMaze()  
        {  
  
            gdMaze.Background = Brushes.LightGray;  
            gdMaze.ShowGridLines = true;  
  
            for (int i = 0; i < mazeHeight; i++)  
            {  
                gdMaze.RowDefinitions.Add(new RowDefinition());  
            }  
  
            for (int i = 0; i < mazeWidth; i++)  
            {  
                gdMaze.ColumnDefinitions.Add(new ColumnDefinition());  
            }  
  
            DisplayMaze();  
        }  
  
        //从(x,y)位置开始走;初始为(0,0)  
        private void MazeTrack(int x, int y)  
        {  
            ///  
            //当前点加入到路径  
            Point p = new Point(x, y);  
            path.Push(p);  
  
            mazeData[x, y] = 3;         //设置为已走,不可走             
            //DisplayMaze();  
            //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠  
  
  
            ///  
            //如果该位置是出口,输出结果  
            if (x == exitX && y == exitY)  
            {  
                string msg = "找到一条道路(逆序)\n";  
                tbLog.AppendText(msg);  
  
                paths++;  
  
                //输出路径  
                foreach (Point pnt in path)  
                {  
                    msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";  
                    tbLog.AppendText(msg);  
                }  
                tbLog.AppendText("\n\n");  
  
                //判断是否更优  
                if (bFrist)//如果是找到的第一条路径,直接复制到最优路径  
                {  
                    foreach (Point pnt in path)  
                    {  
                        bestPath.Push(pnt);  
                    }  
  
                    bFrist = false;  
                }  
                else //不是第一条,则判断是否更短  
                {  
                    //更短,复制到最优路径  
                    if (path.Count < bestPath.Count)  
                    {  
                        bestPath.Clear();  
                        foreach (Point pnt in path)  
                        {  
                            bestPath.Push(pnt);  
                        }  
                    }  
                }  
            }  
  
            ///  
            //判断(x,y)位置的上、下、左、右是否可走  
  
            if ((x - 1) >= 0 && mazeData[x - 1, y] == 0)//上(x-1,y);存在且可走  
            {  
                MazeTrack(x - 1, y);  
            }  
  
            if ((x + 1) < mazeHeight && mazeData[x + 1, y] == 0)//下(x+1,y);存在且可走  
            {  
                MazeTrack(x + 1, y);  
            }  
  
            if ((y - 1) >= 0 && mazeData[x, y - 1] == 0)//左(x,y-1);存在且可走  
            {  
                MazeTrack(x, y - 1);  
            }  
  
            if ((y + 1) < mazeWidth && mazeData[x, y + 1] == 0)//右(x,y+1);存在且可走  
            {  
                MazeTrack(x, y + 1);  
            }  
  
            ///  
            //返回上一步  
            path.Pop();  
            mazeData[x, y] = 0;         //设置为未走  
  
            //DisplayMaze();  
            //System.Threading.Thread.Sleep(runSpeed);//休眠  
        }  
  
  
        private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)  
        {  
            //初始化变量  
            tbMazeHeight.Text = mazeHeight.ToString();  
            tbMazeWidth.Text = mazeWidth.ToString();  
            tbEnterX.Text = enterX.ToString();  
            tbEnterY.Text = enterY.ToString();  
            tbExitX.Text = exitX.ToString();  
            tbExitY.Text = exitY.ToString();  
  
            cbAutoRun.IsChecked = bAutoRun;  
            tbAutoRunSpeed.Text = runSpeed.ToString();  
  
            //初始化迷宫  
            InitMaze();  
        }  
  
        //点击开始  
        private void btnStart_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
        {  
            string msg = "开始走迷宫\n";  
            tbLog.AppendText(msg);  
            MazeTrack(enterX, enterY);  
  
            //显示最优的路径  
            msg = "\n可行路径总条数为" + paths + "\n最优路径为\n";  
            tbLog.AppendText(msg);  
  
            foreach (Point pnt in bestPath)  
            {  
                msg = "(" + pnt.x + "," + pnt.y + ")";  
                tbLog.AppendText(msg);  
  
                mazeData[pnt.x, pnt.y] = 2;  
  
            }  
            DisplayMaze();  
        }  
  
        //下一步  
        private void btnNext_Click(object sender, RoutedEventArgs e)  
        {  
            string msg = "手动开始走迷宫 暂未实现\n";  
            tbLog.AppendText(msg);  
        }  
  
    }  
}  

参考文献: 《计算机算法设计与分析》(王晓东)

转载本文请注明作者和出处

作者 :JarvisChu

出处:http://blog.csdn.net/jarvischu

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