痞子龙3D编程

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游戏中基于物理的渲染

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=493 “游戏中基于物理的渲染”系列由4-5篇文章组成,介绍了如何在实时渲染中使用基于物理的方法。内容主要来自于SIGGRAPH 2010的course:Physically-Ba...

2012-05-27 08:25:06

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几大移动平台的纯C/C++开发调查

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=891 随着移动平台软硬件的发展,越来越多游戏可以用于移动平台上。比如Unreal等大牌游戏引擎,也有了移动版本。没准过不了多久,CryEngine也会出现在手机上。 W...

2012-05-27 08:12:40

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OpenGL驱动的陷阱:ATI篇

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=276 在下一版的KlayGE中,D3D9插件光荣退休,OpenGL插件将要取代它在WinXP下的位置。众所周知,ATI的OpenGL驱动一直毛病众多。因此解决OpenGL插件在ATI卡上出现...

2012-05-27 07:52:01

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KlayGE Normal2Height工具

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1930 多年前就想为KlayGE做个Normal2Height的工具,一直没时间,现在终于抽空把它完成了。 缘由 Normal map的来源有多种。游戏开发中常规的做法是根据高模和低模的...

2012-05-26 09:51:45

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KlayGE引擎的字体系统

简介 众所周知,字体显示是所有游戏引擎都会涉及到的一个功能组件。KlayGE实现此功能的方式是通过点阵的形式存储和显示信息,但其呈现的字体支持一定程度上的高质量放缩,兼具了矢量图的优点。 以往的工作 目前的字体系统多种多样,从存储方式上看可分为点阵和矢量两大类。 点阵字体系统把每一个字存...

2012-05-26 09:19:04

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KlayGE中的延迟渲染

KlayGE中的延迟渲染系列文章将讲述在KlayGE 3.11的Deferred Rendering例子中使用的延迟渲染方法,由5篇文章组成。 Deferred Lighting的框架 KlayGE 3.11的例子已经从Deferred Shading改成了更节省带宽的Deferred Lig...

2012-04-28 21:32:26

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