痞子龙3D编程

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GLSL-to-HLSL reference

GLSL-to-HLSL reference 10/13/2015 11 minutes to read [This article is for Windows 8.x and Windows Phone 8.x developers writing Windows Runtime apps...

2019-02-14 19:54:03

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IDirect3DDevice9::SetClipPlane

随笔- 770 文章- 1 评论- 88 IDirect3DDevice9::SetClipPlane HRESULT SetClipPlane( DWORD Index, CONST float * pPlane ); 参数: 第一个是索引,不用说了。...

2016-07-19 10:11:35

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微软官方大秀DX12:性能暴涨50%

微软和各家合作伙伴已经在各种场合展示过新一代DX12的威力,不断号称技术多么先进、画质多么精细、性能多么高涨,但是微软自己从来没有给出过性能方面的数据,直到现在。   近日,微软又放出了一段DX12、DX11对比视频,主要展示了二者渲染画面的不同,以及DX12的三大好处:更低的延迟、更平滑的...

2016-03-10 09:30:21

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Import Changes from Direct3D 11 to Direct3D 12

译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢!          这是微软公布的Direct3D 12文档的其中一篇,此翻译留作学习记录备忘,水平有限,错漏难免,还望海涵。      原文链接是https://msdn.microsoft.com/en-us/libr...

2016-01-28 15:00:17

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DrawPrimitiveUP And DrawIndexedPrimitiveUP

(2013-08-19 21:14:41) 转载▼ 标签:  it 分类: 引擎开发(DirectX3D)   在D3D中,一共有三种基本图元,分别是点、线和三角形。点是最简单的图元,由它可以构成一种叫点列(point li...

2015-12-09 09:44:36

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Direct3D9 Fx/HLSL的若干条有用的笔记

Direct3D中的Shader是这样的: 1. ASM Shader是最元老的也是DX8主要使用Shader 2. fxc编译器可以同时编译ASM,HLSL和fx脚本,其中HLSL和fx可以查看编译后的GPU汇编代码 3. D3D9中,fx是HLSL的一种渲染脚本,简化了HLS...

2015-11-10 18:20:06

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多平台游戏渲染开发

返回首页> 跨平台移动应用开发的渲染解决方案综述 在移动设备上做应用/游戏开发,实现跨平台是主流。对于应用/游戏的逻辑功能和核心算法部分,如果是用C++进行开发的,因为iOS/Android/Windows Phone 8/Windows Store均支持Native的C++开发...

2015-11-10 18:19:22

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HLSL编译工具—FXC

声明:   ©  2012  刘邓   hfutld@yeah.net. All rights reserved.  翻译说明:   1."/"    这个符号出现在我翻译一个单词或者词组不确定时可能的选项   2. ()   出现在一个汉语词组...

2015-11-10 17:27:28

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HLSL Effect-Compiler Tool

Effect-Compiler Tool FXC (fxc.exe) is an offline tool for compiling HLSL shaders for all versions of Direct3D. The tool is located at: ...

2015-11-10 17:25:35

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Generating Shaders From HLSL Fragments

Generating Shaders From HLSL Fragments By Shawn Hargreaves Shaders are cool. You can do all sorts of interesting things with them: this and pre...

2015-11-05 19:18:25

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HLSL Attributes (Xbox 360)

XNA Game Studio 3.1 Other Versions High-level shader language (HLSL) attributes are compiler hints that you can apply in yo...

2015-11-05 19:17:30

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HLSL Compiler

(See also DirectX-Shaders and DirectX-ToDo ) Many projects - Wine included - could use an open source HLSL compiler. Wine in particular needs o...

2015-11-05 19:16:48

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正式宣布DXBC2GLSL,HLSL字节码到GLSL的编译器

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2826 三年前,我就曾经计划过一个KlayGE的长期研发子项目,D3D11 HLSL字节码到GLSL的编译器。两年前,在d3d1x for linux代码的帮助下,基本的字节码解...

2015-11-05 19:14:18

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副法线和正切是什么?

法线,切线和副法线构成了所谓的切线空间(tangnet space),在Bump Mapping中,法线纹理中存储的法线值就是在切线空间内的。 从网上找了一段求切线和副法线的代码. 根据三个顶点的位置坐标和纹理坐标求面的副法线和正切  1//let P = v1 - v0  2D3...

2015-09-18 15:24:33

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如何在GPU上产生随机数

随机数在CPU中可以有rand()这类函数,但是GPU中却没有。如果想直接在GPU中使用随机数?有一个折中的方法,先再CPU中产生一个随机数数组,然后写入一个texture1D中。最后再利用GPU来提取。     下面来看看具体代码:     先看Directx的部分。     ...

2015-09-17 10:44:35

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HLSL 伪随机数生成器

Preface PRNG on the GPU. Two pseudo random numbers per iteration (from the BA channels). Inspired by Pete Warden's fragment program for pseudo-rando...

2015-09-17 10:43:21

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[DirectX11]Gerstner波 实现简单的水面模拟

上一篇文章中,介绍了一个简单数值方法来模拟圆形扩散波的效果,但是这种方法对于自然中像海浪一样的波 就无能为力了。所以,这篇文章介绍用Gerstner波来模拟水面波纹效果。 一、Gerstner波介绍 Gerstner波是一种动态模拟海面幅度的方法,已有200多年的历史,后被用...

2015-09-17 10:37:09

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HLSL中的MUL指令深层剖析

原作者邮箱 BoYueGame#Gmail#com 欢迎交流。此贴可以随意转载而不用注名出处。但也别说是你写的就行。在读此文之前,读者应该知道什么是行主,列主矩阵,写过简单的HLSL或者ASM SHADER读者知道简单的矩阵运算规则本文主要内容有:一、部分背景内容二、HLSL中的row-major...

2015-09-15 18:21:26

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基于GPU的粒子系统

粒子系统通常要随着时间的推移来发射和销毁粒子。从表面上看,这一工作应该用动态顶点缓冲区来实现,并在CPU上生成和销毁粒子。然后,用当前存活的粒子来填充顶点缓冲区,并对其进行绘制。不过,我们在上一节讲过,一个独立的仅有流输出的pass完全可以在GPU上控制一生成、销毁更新循环。这样做是为了提高效率—...

2015-08-07 21:39:59

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改进粒子系统-GPU实现

改进粒子系统-GPU实现 作者:fannyfish Blog:http://blog.csdn.net/fannyfish amma@zsws.org 介绍        即时粒子系统的性能主要受两个因素制约:填充率(fillrate)、CPU-GPU之间的数据传输。填充率即GPU每...

2015-08-07 21:37:39

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