痞子龙3D编程

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HLSL bytecode to GLSL编译器的第一步

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=1821 从KlayGE 4.0开始,不但有为了下一版本开发的短期任务,还有一些中长期研发的任务。其中之一就是HLSL bytecode to GLSL编译器。现在KlayGE里的shad...

2015-11-05 19:15:55

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正式宣布DXBC2GLSL,HLSL字节码到GLSL的编译器

转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2826 三年前,我就曾经计划过一个KlayGE的长期研发子项目,D3D11 HLSL字节码到GLSL的编译器。两年前,在d3d1x for linux代码的帮助下,基本的字节码解...

2015-11-05 19:14:18

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微代码

微代码(Microcode):用简单的硬件操作来模拟当时无法用技术直接实现的复杂指令.微代码首先于1951年由英国的M.V.Wilkes引入,它是计算机工程学上的重大创新.它把计算机清楚的分成了两个概念层:体系结构和实现. wikipedia---Microcode翻译 微码是许多计算...

2015-11-04 11:26:08

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计算机中基本类型float值表示和大小比较问题

通常计算机编程语言中都建议不要比较基本类型float的大小,特别是不要用等号来比较。(BigDecimal等对象类型例外,因为它已经不是采用IEEE 754标准表示法) 举例说明:  十进制小数: 12.75 表示 1*10^1 + 2*10^0 + 7*10^-1 + 5*1...

2015-01-15 10:55:59

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HLSL Effect的vertex shader和pixel shader的参数传递

HLSL基本以C语言的习惯来写的,但是如果完全以C语言的角度来看,我个人感觉入门最难理解就是顶点着色器和像素着色器的两个函数的参数传递了。   下面以最简单的HLSL中效果框架举例说下自己的理解。   uniform extern float4x4 gWVP;     struct Out...

2012-07-25 20:08:07

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Shader Model 3 寄存器

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509656(v=VS.85).aspx   Registers - vs_3_0 This section contains reference information for the input an...

2011-06-20 17:38:00

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不同平台编译器区别及迁移注意事项

Sun Studio  ,AIX xlc,及gcc使用方法:简介:    Sun Studio编译器支持sun公司出产的sparc处理器,及x86体系机构的处理器。目前最新版本为5.10,5.3以后的版本对C语言c89、c99标准都支持。可以通过-xc99指定编译器按特定c语言标准编译。    X...

2011-04-04 18:16:00

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cpu和操作系统的几种模式

<br />转自http://www.cnblogs.com/jnet/archive/2008/05/12/1193675.html<br />担心找不到了,转过来了,谢谢jnet了,如果不同意的话请通知我,我会尽快删除。<br /> 一直以来,都搞不清楚这几...

2011-04-04 18:05:00

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CPU是什么?都有哪些标准?

<br />1.主频 <br /><br />主频也叫时钟频率,单位是MHz,用来表示CPU的运算速度。CPU的主频=外频×倍频系数。很多人认为主频就决定着CPU的运行速度,这不仅是个片面的,而且对于服务器来讲,这个认识也出现了偏差。至今,没有一条确定的公式能够...

2011-04-04 17:29:00

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汇编伪指令

段定义伪指令   段定义伪指令是表示一个段开始和结束的命令,80x86有两种段定义的方式:完整段定义和简化段定义,分别使用不同的段定义伪指令来表示各种段。  1 完整的段定义伪指令  完整段定义伪指令的格式如下:  段名 SEGMENT    .    .    .  段名 ENDS  段名由用户...

2010-05-26 22:43:00

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汇编指令大全

1 MOV A,Rn 寄存器内容送入累加器    2 MOV A,direct 直接地址单元中的数据送入累加器    3 MOV A,@Ri 间接RAM 中的数据送入累加器    4 MOV A,#tata 立即数送入累加器    5 MOV Rn,A 累加器内容送入寄存器    6 MOV Rn...

2010-05-26 22:42:00

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用asm写shader的注意事项

1. 要分清哪些是instruction 哪些是macroinstruction,对于macroinstruction,它经过汇编后实际上会展开成一系列instruction, 所以使用macroinstruction的时候最好不要把同一个寄存器作为源寄存器和目的寄存器, 因为宏展开后可能...

2009-06-09 11:16:00

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