痞子龙3D编程

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Ue4.20 安卓开发配置及Android Studio 调试ue安卓工程

https://blog.csdn.net/wzqnn/article/details/81382721 开发所需环境: 1、UE4.20 2、Visual Studio 2017 v15.6或Visual Studio 2015 Update 3(vs2015官方说可以但是没说如何改配置,...

2018-08-13 20:10:58

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Unreal Engine 4.20 Release Notes

https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20 Unreal Engine 4.20 Release Notes What's New Unreal Engine 4.20 delivers on our promises to g...

2018-08-13 20:07:50

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Vulkan 1.0.26 - A Specification (with WSI extensions)

https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.0.26.0/linux/vkspec.chunked/index.htmlVulkan 1.0.26 - A Specification (with WSI extensions)The Khronos Vulkan Wo...

2018-03-14 16:21:17

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Unreal Engine 4 的 光和影

Unreal Engine 4 的 光和影UE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过lightmass后...

2018-03-08 17:27:49

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Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling

http://www.nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/ 27 JUNE 2010 on DirectX 11, DirectX 9, Graphics, Hierarchical Z-Buffer, ...

2018-01-23 08:56:00

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用 C 语言画光

之前写过用 C 语言画心形、圣诞树、雪花、直线,这次我们试玩光学。 在这系列文章中,我们会在二维的画布上「绘画」一些基于物理的光。但作为趣味性的编程文章,我尽量用直觉、简单的方式去生成这些图像,仅介绍一些概念,和一般的正式计算机图形学内容不同。 本系列的源代码位于 miloyip/li...

2017-11-08 19:57:36

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Adreno GPU Profiler工具使用总结

http://blog.csdn.net/daijy0111/article/details/50427758 介绍 Adreno Profiler 是高通公司开发的一款针对运行在高通骁龙处理器上用于图形和GPGPU技术应用的性能分析和帧调试工具。支持OpenGL ES、 OP...

2017-06-29 18:05:35

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Diffuse irradiance

https://learnopengl.com/#!PBR/IBL/Diffuse-irradiance Diffuse irradiance IBL or image based lighting is a collection of techniques to li...

2017-06-22 10:17:12

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更美好的未来展望:UE4 路线图更新

https://trello.com/b/TTAVI7Ny/ue4-roadmap https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/a-better-view-at-what-s-to-come-updates-to-the-ue4-roadmap ...

2017-05-26 08:40:29

阅读数:3621

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UE4虚幻引擎开发手机游戏

该文章来自用户转载 点击阅读原文 UE4虚幻引擎作为游戏开发引擎之一,在很多项目中都会使用到。下面就给大家分享下如何使用UE4开发高品质的手机游戏。 作者介绍 大纲 •介绍 •UE4 针对3A级手游的渲染管线和特征集 •使用ES3.1, Vulkan, Me...

2017-05-11 15:04:32

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Unreal Engine 4 中的 UI 优化技巧

http://mp.weixin.qq.com/s/bybEHM9tF-jBPxxqXfrPOQ## 2017-05-09 虚幻引擎 Unreal Open Day 2017 活动上 Epic Games 开发者支持工程师郭春飚先生为到场的开发者介绍了在 Unr...

2017-05-11 15:02:55

阅读数:4484

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Spherical Gaussian approximation for Blinn-Phong, Phong and Fresnel

JUNE 3, 2012 16 COMMENTS Spherical Gaussian approximation for lighting calculation is not new to the graphic community[4][5][6][7][8] but its ...

2017-02-28 16:02:22

阅读数:514

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NVIDIA WaveWorks

https://developer.nvidia.com/waveworks NVIDIA WaveWorks NVIDIA WaveWorks enables developers to deliver a cinematic-qu...

2017-02-17 11:55:23

阅读数:1009

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SIGGRAPH 2016 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice

© Disney/Pixar 2016. Course Description Physically based shading has transformed the way we approach production rendering and simplified the li...

2017-02-13 10:14:41

阅读数:794

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SH (Spherical Harmonics) related papers

"An Efficient Representation for Irradiance Environment Maps". Ravi Ramamoorth, Pat Hanrahan. http://graphics.stanford.edu/papers/envmap...

2017-02-13 09:25:43

阅读数:736

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Unreal Engine 4 —— 多线程任务构建

http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51372972 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 目录(?)[+] 这篇博客介绍了UE4中多线程任务的C++构建。 在游戏的主...

2017-01-01 15:15:39

阅读数:1399

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Unreal Engine 4 —— Ghost Mesh Plugin的开发日志

http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51682254 篇博客讲述了我为UE4构建Ghost Mesh Plugin的开发过程。  Ghost Mesh Plugin已经在Github上开源,传送门。  我已经制作了一个视频...

2017-01-01 15:03:35

阅读数:1094

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Unreal Engine 4 —— 使用ProceduralMeshComponent实现模型实时切割

http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/52757153 这篇博客介绍了如何使用UE4.13的ProceduralMeshComponent来实现针对一个模型的实时切割。 背景说明 在游戏潜龙谍影崛起:复仇 中...

2017-01-01 15:01:32

阅读数:932

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UE4 在C++ 动态生成几何、BSP体、BRUSH ---- MESH_GENERATION

http://www.cnblogs.com/linqing/p/5015549.html Posted on 2015-12-03 11:20 林清 阅读(668) 评论(0) 编辑 收藏 截至UE4  4.10 runtime 无法生成BSP类 ,只能通过自定义的M...

2017-01-01 15:00:05

阅读数:1348

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Custom Depth in Unreal Engine 4

Posted on September 14, 2014 by Tom Unreal Engine 4 introduced a new depth buffer along with their PBR rendering system. It’s called “Custom D...

2016-12-30 09:58:54

阅读数:1032

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