痞子龙3D编程

学无止境,三人行必有我师,把这几年收藏的文章都晒出来,大家共享吧!向原创者致敬!察而知不足,严谨,求真,务实;网络收藏夹...

iOS Tools, Profiling, and Debugging

https://developer.apple.com/documentation/metal/tools_profiling_and_debugging Tools, Profiling, and Debugging Build a Metal function library at the...

2018-10-30 17:14:18

阅读数 284

评论数 0

Metal Shader Debugging and Profiling

https://medium.com/@nilotic2/metal-shader-debugging-and-profiling-48da25a400e8 Metal Shader Debugging and Profiling WWDC 2018 Metal Frame Debugger...

2018-10-30 17:13:15

阅读数 337

评论数 0

Ue4.20 安卓开发配置及Android Studio 调试ue安卓工程

https://blog.csdn.net/wzqnn/article/details/81382721 开发所需环境: 1、UE4.20 2、Visual Studio 2017 v15.6或Visual Studio 2015 Update 3(vs2015官方说可以但是没说如何改配置,...

2018-08-13 20:10:58

阅读数 938

评论数 0

Unreal Engine 4.20 Release Notes

https://docs.unrealengine.com/en-US/Builds/4_20 Unreal Engine 4.20 Release Notes What's New Unreal Engine 4.20 delivers on our promises to g...

2018-08-13 20:07:50

阅读数 1838

评论数 0

Vulkan 1.0.26 - A Specification (with WSI extensions)

https://vulkan.lunarg.com/doc/view/1.0.26.0/linux/vkspec.chunked/index.htmlVulkan 1.0.26 - A Specification (with WSI extensions)The Khronos Vulkan Wo...

2018-03-14 16:21:17

阅读数 533

评论数 0

Unreal Engine 4 的 光和影

Unreal Engine 4 的 光和影UE4中的所有光源通过lightmass和直接两种方式作用于物体。同时灯光分直接光和间接光。各种灯光的Movable和Stationary类型都会对物体产生直接光照明。所有Static类型灯光,自发光材质物体以及Stationary经过lightmass后...

2018-03-08 17:27:49

阅读数 2169

评论数 0

开放世界游戏中的大地图背后有哪些实现技术?

http://gulu-dev.com/post/2014-11-16-open-world   2014-11-16   知乎  游戏开发  游戏设计  开放世界 27192 一、程序技术篇:算法和架构(Programming Algorithms &...

2018-01-23 09:05:55

阅读数 1840

评论数 0

TRIPLE is More Than DOUBLE Plus One

https://techsingular.org/2017/12/29/triple-is-more-than-double-plus-one/ TRIPLE is More Than DOUBLE Plus One TRIPLE 与 DOUBLE 的问题 远在硬...

2018-01-23 09:03:49

阅读数 479

评论数 0

Hierarchical Z-Buffer Occlusion Culling

http://www.nickdarnell.com/hierarchical-z-buffer-occlusion-culling/ 27 JUNE 2010 on DirectX 11, DirectX 9, Graphics, Hierarchical Z-Buffer, ...

2018-01-23 08:56:00

阅读数 1056

评论数 0

跨平台shader编译的过去、现在和未来

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25024372 (本文根据我博客上的文章跨平台shader编译的过去、现在和未来改写。知乎编辑器不支持多个级别的标题,以至于我只能用加粗不加粗来区分了。。。) 很多跨平台游戏引擎都有统一shader的需求。比如...

2017-11-08 19:58:21

阅读数 1931

评论数 0

用 C 语言画光

之前写过用 C 语言画心形、圣诞树、雪花、直线,这次我们试玩光学。 在这系列文章中,我们会在二维的画布上「绘画」一些基于物理的光。但作为趣味性的编程文章,我尽量用直觉、简单的方式去生成这些图像,仅介绍一些概念,和一般的正式计算机图形学内容不同。 本系列的源代码位于 miloyip/li...

2017-11-08 19:57:36

阅读数 2795

评论数 0

Performance Optimization for Mobile Devices

http://robotinvader.com/blog/?p=438 Posted on July 12, 2014 by Chris This week at the Robot Invader compound we’ve be...

2017-07-28 11:13:06

阅读数 3098

评论数 0

移动端海洋实时仿真技术研究与实现

http://blog.csdn.net/jxw167/article/details/54646773 笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D...

2017-07-28 11:06:44

阅读数 3432

评论数 1

MMORPG的一份Unity手游性能蓝皮书

https://mp.weixin.qq.com/s/iEs-1O3wTntaTrrCnOBn-A 这可能是针对MMORPG最全的一份Unity手游性能蓝皮书 2017-07-21 侑虎科技 游戏葡萄 优化是一个“抽丝剥茧”的过程,需要研发团队花费大量的时间和耐心...

2017-07-26 08:37:16

阅读数 3018

评论数 0

游戏中的实时水体模拟技术分享:波形叠加法与波动方程

http://www.gameres.com/694945.html 游戏中的实时水体模拟技术分享:波形叠加法与波动方程 发布者: 小篱 | 发布时间: 2016-12-6 16:09| 评论数: 0 游戏程序 平台类...

2017-07-26 08:27:45

阅读数 3799

评论数 1

品质和创新成为 GDC 2017 “State of Unreal” 的焦点

新闻 游戏 作者 Daniel Kayser 按照传统,Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 首先上台主持了“State of Unreal”开幕会议并在会上爆出大量新闻和公告,以此拉开了 2017 游戏开发者大会的序幕。 游戏、电影...

2017-06-27 19:34:22

阅读数 4761

评论数 0

Specular IBL

https://learnopengl.com/#!PBR/IBL/Spe Specular IBL In the previous tutorial we've set up PBR in combination with image based lighting by pre-co...

2017-06-22 10:18:04

阅读数 4235

评论数 0

Diffuse irradiance

https://learnopengl.com/#!PBR/IBL/Diffuse-irradiance Diffuse irradiance IBL or image based lighting is a collection of techniques to li...

2017-06-22 10:17:12

阅读数 2864

评论数 0

更美好的未来展望:UE4 路线图更新

https://trello.com/b/TTAVI7Ny/ue4-roadmap https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/a-better-view-at-what-s-to-come-updates-to-the-ue4-roadmap ...

2017-05-26 08:40:29

阅读数 4154

评论数 0

UE4虚幻引擎开发手机游戏

该文章来自用户转载 点击阅读原文 UE4虚幻引擎作为游戏开发引擎之一,在很多项目中都会使用到。下面就给大家分享下如何使用UE4开发高品质的手机游戏。 作者介绍 大纲 •介绍 •UE4 针对3A级手游的渲染管线和特征集 •使用ES3.1, Vulkan, Me...

2017-05-11 15:04:32

阅读数 11867

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除