1、首先创建工程
用AppWizard产生一个MFC EXE项目,其他默认即可。
2、将此工程所需的OpenGL文件和库加入到工程中
在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。单击"Link"标签,选择"General"目录,在Object/Library Modules的编辑框中输入"opengl32.lib glu32.lib glut.lib glaux.lib"(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),选择"OK"结束。然后打开文件"stdafx.h",加入下列头文件:
#include < gl/glu.h >
3、改写OnPreCreate函数并给视图类添加成员函数和成员变量
OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如 下所示:
{
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
// the CREATESTRUCT cs
cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在COpenGLDemoView的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC)(用鼠标右键添加)和保护型的成员变量:int m_GLPixelIndex;并编辑其中的代码如下:
{ // 定义窗口的像素格式
PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc =
{
sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1 ,
PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL |
PFD_DOUBLEBUFFER | PFD_SUPPORT_GDI,
PFD_TYPE_RGBA,
24 ,
0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 ,
0 ,
0 ,
0 ,
0 , 0 , 0 , 0 ,
32 ,
0 ,
0 ,
PFD_MAIN_PLANE,
0 ,
0 , 0 , 0
};
this -> m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, & pixelDesc);
if ( this -> m_GLPixelIndex == 0 )
{
this -> m_GLPixelIndex = 1 ;
if (DescribePixelFormat(hDC, this -> m_GLPixelIndex, sizeof (PIXELFORMATDESCRIPTOR), & pixelDesc) == 0 )
{
return FALSE;
}
}
if (SetPixelFormat(hDC, this -> m_GLPixelIndex, & pixelDesc) == FALSE)
{
return FALSE;
}
return TRUE;
4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate
至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。
5、代码解释
现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:
PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。
DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。
通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。wFlags能接收以下标志:
PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他设备窗口画图;
PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图画图;
PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);
PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能调用OpenGL函数;
PFD_GENERIC_FORMAT 假如这种象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;
PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或 32位色,并且不会覆盖调色板;
PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;
PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);
PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。
PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。
● cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。
● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。
● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。
一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们可以这样做:
m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);
ChoosePixelFormat接受两个参数:一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针& pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。如果返回0则表示失败。假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用 DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要 求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一 次。
现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。在COpenGLDemoView中加入一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),并加入一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。
{
this -> m_hGLContext = wglCreateContext(hDC);
if ( this -> m_hGLContext == NULL)
{ // 创建失败
return FALSE;
}
if (wglMakeCurrent(hDC, this -> m_hGLContext) == FALSE)
{ // 选为当前RC失败
return FALSE;
}
return TRUE;
}
在OnCreate函数中调用此函数:
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == - 1 )
return - 1 ;
// TODO: Add your specialized creation code here
HWND hWnd = this -> GetSafeHwnd();
HDC hDC = ::GetDC(hWnd);
if ( this -> SetWindowPixelFormat(hDC) == FALSE)
{
return 0 ;
}
if ( this -> CreateViewGLContext(hDC) == FALSE)
{
return 0 ;
}
return 0 ;
}
添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy( ),使之如下所示:
{
CView::OnDestroy();
// TODO: Add your message handler code here
if (wglGetCurrentContext() != NULL)
{
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
}
if ( this -> m_hGLContext != NULL)
{
wglDeleteContext( this -> m_hGLContext);
this -> m_hGLContext = NULL;
}
}
最后,编辑COpenGLDemoView的构造函数,使之如下所示:
{
// TODO: add construction code here
this -> m_GLPixelIndex = 0 ;
this -> m_hGLContext = NULL;
}
至此我们的框架已经弄好了,下面就是用它在其上画图了,呵呵
画个三角形练一下手