有一种按键,看起来是一幅完整的图片,当
鼠标移到按键区域时,图片的一部分凸现,形成一个按键,当鼠标移走时又恢复原来状态。
最近,看了一些关于浮动按键的代码,其原理大致上跟CBitma PButton差不多,用数幅位图代表按键的各个状态,响应鼠标的各种消息来设置按键的状态,实现按键的浮动显示,但是这样的按键却不能和周围的背景混和成一幅图片。
为了实现“透明”按键,可以简单地做个试验:先在对话框中加入一个BUTTON,通过属性框选“Owner Draw”风格,再加入一个PICTURE,并加入图片,将BUTTON移到PICTURE上。运行结果发现,按键没有显示出来,但在按键区域按下鼠标时,该按键仍然能发出WM_COMMAND消息,这样一个纯透明的按键建立了。显然,这个按键是毫无使用意义的,因为用户不知道按键的位置,必须让用户容易觉察到按键的位置,可以把这个按键改造一下:
(首先从CButton派生出一个新类CDrawButton)
·把按键的标题显示出来
这个实现起来比较简单,我们可以重载CButton类的成员函数DrawItem(),
void CDrawButton::DrawItem
(LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct)
{
CDC dc;
CRect rect=lpDrawItemStruct->rcItem;//得到按键区域
CString sCaption;
dc.Attach(lpDrawItemStruct- >hDC); //得到设备环境CDC
VERIFY(lpDrawItemStruct- >CtlType==ODT_BUTTON);
GetWindowText(sCaption);//得到按键的标题
dc.SetBkMode(TRANSPARENT);//透明显示
CFont* m_pOldFont=dc.SelectObject(m_pFont);
dc.DrawText(sCaption,&rect,DT_CENTER|DT_ VCENTER|DT_SINGLELINE);
dc.SelectObject(m_pOldFont);
}
其中的m_pFont是成员变量,它保存了对话框的字体指针,为了按键的标题风格与对话框的字体风格一致,在初始化时调用对话框的成员函数GetFont()即可得到指向对话框字体的CFont类指针。
·使按键浮动显示
要通过自绘来表示按键的各种状态,可填写DRAWITEMSTRUCT来通知DrawItem()函数需要做什么,我们先了解一下DRAWITEMSTRUCT:
typedef struct tagDRAWITEMSTRUCT{
UINT CtlType; // 控件类型
UINT CtlID;// 控件的ID号
UNIT itemID;//菜单项的索引
UINT itemAction;// 绘图操作
UINT itemState; // 状态
HWND hwndItem; // 控件的窗口句柄
HDC hDC; // 相关的设备环境
RECT rcItem;//控件的范围
DWORD itemData;//指定与菜单项相联系的应用程序定义的32位值
}DRAWITEMSTRUCT;
利用这个结构先做一个按键状态设置函数:
void CDrawButton::SetButtonMode(UINT action, UINT mode)
{
// TODO: Add your message handler code
here and/or call default
DRAWITEMSTRUCT DIS;
DIS.CtlType = ODT_BUTTON;
DIS.CtlID = GetDlgCtrlID();
DIS.itemAction = action;
DIS.itemState = mode;
DIS.hwndItem = GetSafeHwnd();
DIS.hDC = GetDC()- >GetSafeHdc();
GetClientRect(&(DIS.rcItem));
SendMessage(WM_DRAWITEM,(WPARAM)
GetSafeHwnd(),(LPARAM)&DIS);
ReleaseDC(CDC::FromHandle(DIS.hDC));
}
这样,我们可以响应鼠标的各种消息来设置按键的各种状态:
void CDrawButton::OnMouseMove
(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: Add your message handler code
here and/or call default
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
if(rect.PtInRect(point)){
if (mBtnStats==BTN_NORMAL){
SetButtonMode(ODA_SELECT, ODS_FOCUS);
SetCapture();
}
}
else{
//AutoLoad(GetDlgCtrlID(),GetParent());
SetButtonMode(ODA_DRAWENTIRE,ODS_DEFAULT);
ReleaseCapture();
}
CButton::OnMouseMove(nFlags, point);
}
这里,mBtnStats是个UINT类型的成员变量,它可以有三种自定义状态:
BTN_NORMAL 正常状态
BTN_UP 鼠标移入按键区域或释放鼠标
BTN_DOWN 按下鼠标
(可以再加一种DISABLE状态)
当在按键区域释放鼠标时,必须发送WM_COMMAND消息:
void CDrawButton::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: Add your message handler code
here and/or call default
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
if(rect.PtInRect(point)){
if (mBtnStats==BTN_DOWN)
GetParent()- >SendMessage(WM_COMMAND,
MAKELPARAM(GetDlgCtrlID(),BN_CLICKED),
(LPARAM)GetSafeHwnd());
SetCapture();
}
else{
SetButtonMode(ODA_DRAWENTIRE,ODS_DEFAULT);
ReleaseCapture();
}
CButton::OnLButtonUp(nFlags, point);
}
接着就是绘制按键的各种状态:由于按键必须“透明”,所以在按下和释放时只在按键区域的四周加上一个3D边框就行了。而在正常状态下,则必须去掉边框恢复背景。但如何恢复背景图象呢?我是这样做的:在按键初始化时,先把被按键覆盖了的区域保存在一个CBitmap类中,以后需要重绘按键时就把这个CBitmap画在按键上就行了。
void CDrawButton::DrawItem
(LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct)
{
// TODO: Add your code to draw the specified item
CDC dc;
CRect rect=lpDrawItemStruct- >rcItem;
CString sCaption;
dc.Attach(lpDrawItemStruct->hDC);
//得到绘制的设备环境CDC
VERIFY(lpDrawItemStruct- >CtlType==ODT_BUTTON);
if (lpDrawItemStruct- >itemAction & ODA_DRAWENTIRE){
//重绘控件(正常状态)
mBtnStats=BTN_NORMAL;
if (m_pBitmap!=0){
CDC memDC;
memDC.CreateCompatibleDC(&dc);
memDC.SelectObject(m_pBitmap);
dc.BitBlt(0, 0, rect.Width(), rect.Height(),
&memDC, 0, 0, SRCCOPY);
memDC.DeleteDC();
}
//显示按键标题
GetWindowText(sCaption);
dc.SetBkMode(TRANSPARENT);
if (m_pFont!=0){
CFont* m_pOldFont=dc.SelectObject(m_pFont);
dc.DrawText(sCaption,&rect,
DT_CENTER|DT_VCENTER|DT_SINGLELINE);
dc.SelectObject(m_pOldFont);
}
}
if ((lpDrawItemStruct- >itemState & ODS_SELECTED) &&
(lpDrawItemStruct- >itemAction & ODA_SELECT)){
//按下鼠标
mBtnStats=BTN_DOWN;
dc.Draw3dRect(&rect,RGB(128,128,128),RGB(192,192,192));
rect.top=rect.top+1;rect.bottom=rect.bottom-1;
rect.left=rect.left+1;rect.right=rect.right-1;
dc.Draw3dRect(&rect,RGB(0,0,0),RGB(255,255,255));
}
if(!(lpDrawItemStruct- >itemState & ODS_SELECTED) &&
(lpDrawItemStruct- >itemAction & ODA_SELECT)){
//释放鼠标或鼠标进入按键区域
mBtnStats=BTN_UP;
dc.Draw3dRect(&rect,RGB(255,255,255),RGB(0,0,0));
rect.top=rect.top+1;rect.bottom=rect.bottom-1;
rect.left=rect.left+1;rect.right=rect.right-1;
dc.Draw3dRect(&rect,RGB(192,192,192),RGB(128,128,128));
}
dc.Detach();
}
接着就必须一些初始化工作,其中最关键就是把被按键覆盖了的区域保存进CBitmap类中,我们知道CDC::StretchBlt()函数可以把位图的指定区域从一个设备拷贝到另一个设备中,这样可以很方便地把窗口或对话框的某个区域保存,条件是获得其DC:
void CDrawButton::LoadBack(CWnd *pParent)
{
ASSERT(GetStyle() & BS_OWNERDRAW);
if (m_pBitmap!=0) return;
CRect rect;
GetWindowRect(&rect);
pParent- >ScreenToClient(&rect);//获得按键区域
CPaintDC dc(pParent);
if (m_pBitmap==0) m_pBitmap=new CBitmap;//初始化位图
m_pBitmap- >CreateCompatibleBitmap
(&dc,rect.Width(),rect.Height());
CDC memDC;
memDC.CreateCompatibleDC(&dc);
memDC.SelectObject(m_pBitmap);
memDC.StretchBlt(0, 0, rect.Width(),rect.Height(), &dc,
rect.left, rect.top,
rect.Width(),rect.Height(), SRCCOPY);//保存
memDC.DeleteDC();
m_pFont=pParent- >GetFont();//获得窗口或对话框的字体
ModifyStyle(0,WS_VISIBLE);//显示按键
SetBitmapMode(ODA_DRAWENTIRE,0);//绘制按键
}
而使这个类和对话框上的按键产生联系还必须调用一下SubclassDlgItem():
BOOL CDrawButton::AutoLoad(UINT nID, CWnd *pParent)
{
// first attach the CDrawButton to the dialog control
if (m_pBitmap!=0) return FALSE;
if (!SubclassDlgItem(nID, pParent)) return FALSE;
LoadBack(pParent);
return TRUE;
}
这个类还必须具有三个成员变量:
CFont* m_pFont;
CBitmap* m_pBitmap;
UINT mBtnStats;
在构造函数中初始化这些变量
m_pBitmap=0;
m_pFont=0;
//赋予0是可以的
mBtnStats=BTN_NORMAL;
在折构函数中拆除位图
if(m_pBitmap!=0) delete m_pBitmap;
这样,一个透明的浮动式按键类就做好了,具体实现方法以下:
1.接管对话框的BUTTON,首先在对话框上画一个BUTTON,再加一个PICTURE图片,BUTTON的风格必须加入OWNER DRAW及去掉VISIBLE,把BUTTON移到PICTURE上适当的位置,在对话框类加入CDrawButton类成员m_myButton,由于按键初始化时必须保存对话框的图象,而对话框在运行InitDialog()或第一次运行OnPaint()时对话框的控件还没有真正显示出来,我们只好在OnMouseMove()中进行初始化:
m_myButton.AutoLoad(IDC_BUTTON1,this);
AutoLoad()只运行一次。
2.动态建立CDrawButton,在对话框类或CxxxView类加入CDrawButton类成员m_myButton,可以在对话框的InitDialog()或CxxxView类的InitialUpdate()中加入:m_myButton.Create()函数,必须包含BS_OWNERDRAW而不能有WS_VISIBLE风格,然后在OnMouseMove()或OnDraw()中进行初始化:m_myButton.LoadBack(this);注意应加在OnDraw()的最后。
同样地,LoadBack()只运行一次。
(如果按键比背景的图片迟建立而具有可见(Visible)属性,则会把图片抹掉,所以必须去掉VISIBLE属性或不能加入WS_VISIBLE风格)
·当鼠标移到按键区域时,改变鼠标
这个很容易实现,不在这里多说了。
最近,看了一些关于浮动按键的代码,其原理大致上跟CBitma PButton差不多,用数幅位图代表按键的各个状态,响应鼠标的各种消息来设置按键的状态,实现按键的浮动显示,但是这样的按键却不能和周围的背景混和成一幅图片。
为了实现“透明”按键,可以简单地做个试验:先在对话框中加入一个BUTTON,通过属性框选“Owner Draw”风格,再加入一个PICTURE,并加入图片,将BUTTON移到PICTURE上。运行结果发现,按键没有显示出来,但在按键区域按下鼠标时,该按键仍然能发出WM_COMMAND消息,这样一个纯透明的按键建立了。显然,这个按键是毫无使用意义的,因为用户不知道按键的位置,必须让用户容易觉察到按键的位置,可以把这个按键改造一下:
(首先从CButton派生出一个新类CDrawButton)
·把按键的标题显示出来
这个实现起来比较简单,我们可以重载CButton类的成员函数DrawItem(),
void CDrawButton::DrawItem
(LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct)
{
CDC dc;
CRect rect=lpDrawItemStruct->rcItem;//得到按键区域
CString sCaption;
dc.Attach(lpDrawItemStruct- >hDC); //得到设备环境CDC
VERIFY(lpDrawItemStruct- >CtlType==ODT_BUTTON);
GetWindowText(sCaption);//得到按键的标题
dc.SetBkMode(TRANSPARENT);//透明显示
CFont* m_pOldFont=dc.SelectObject(m_pFont);
dc.DrawText(sCaption,&rect,DT_CENTER|DT_ VCENTER|DT_SINGLELINE);
dc.SelectObject(m_pOldFont);
}
其中的m_pFont是成员变量,它保存了对话框的字体指针,为了按键的标题风格与对话框的字体风格一致,在初始化时调用对话框的成员函数GetFont()即可得到指向对话框字体的CFont类指针。
·使按键浮动显示
要通过自绘来表示按键的各种状态,可填写DRAWITEMSTRUCT来通知DrawItem()函数需要做什么,我们先了解一下DRAWITEMSTRUCT:
typedef struct tagDRAWITEMSTRUCT{
UINT CtlType; // 控件类型
UINT CtlID;// 控件的ID号
UNIT itemID;//菜单项的索引
UINT itemAction;// 绘图操作
UINT itemState; // 状态
HWND hwndItem; // 控件的窗口句柄
HDC hDC; // 相关的设备环境
RECT rcItem;//控件的范围
DWORD itemData;//指定与菜单项相联系的应用程序定义的32位值
}DRAWITEMSTRUCT;
利用这个结构先做一个按键状态设置函数:
void CDrawButton::SetButtonMode(UINT action, UINT mode)
{
// TODO: Add your message handler code
here and/or call default
DRAWITEMSTRUCT DIS;
DIS.CtlType = ODT_BUTTON;
DIS.CtlID = GetDlgCtrlID();
DIS.itemAction = action;
DIS.itemState = mode;
DIS.hwndItem = GetSafeHwnd();
DIS.hDC = GetDC()- >GetSafeHdc();
GetClientRect(&(DIS.rcItem));
SendMessage(WM_DRAWITEM,(WPARAM)
GetSafeHwnd(),(LPARAM)&DIS);
ReleaseDC(CDC::FromHandle(DIS.hDC));
}
这样,我们可以响应鼠标的各种消息来设置按键的各种状态:
void CDrawButton::OnMouseMove
(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: Add your message handler code
here and/or call default
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
if(rect.PtInRect(point)){
if (mBtnStats==BTN_NORMAL){
SetButtonMode(ODA_SELECT, ODS_FOCUS);
SetCapture();
}
}
else{
//AutoLoad(GetDlgCtrlID(),GetParent());
SetButtonMode(ODA_DRAWENTIRE,ODS_DEFAULT);
ReleaseCapture();
}
CButton::OnMouseMove(nFlags, point);
}
这里,mBtnStats是个UINT类型的成员变量,它可以有三种自定义状态:
BTN_NORMAL 正常状态
BTN_UP 鼠标移入按键区域或释放鼠标
BTN_DOWN 按下鼠标
(可以再加一种DISABLE状态)
当在按键区域释放鼠标时,必须发送WM_COMMAND消息:
void CDrawButton::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: Add your message handler code
here and/or call default
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
if(rect.PtInRect(point)){
if (mBtnStats==BTN_DOWN)
GetParent()- >SendMessage(WM_COMMAND,
MAKELPARAM(GetDlgCtrlID(),BN_CLICKED),
(LPARAM)GetSafeHwnd());
SetCapture();
}
else{
SetButtonMode(ODA_DRAWENTIRE,ODS_DEFAULT);
ReleaseCapture();
}
CButton::OnLButtonUp(nFlags, point);
}
接着就是绘制按键的各种状态:由于按键必须“透明”,所以在按下和释放时只在按键区域的四周加上一个3D边框就行了。而在正常状态下,则必须去掉边框恢复背景。但如何恢复背景图象呢?我是这样做的:在按键初始化时,先把被按键覆盖了的区域保存在一个CBitmap类中,以后需要重绘按键时就把这个CBitmap画在按键上就行了。
void CDrawButton::DrawItem
(LPDRAWITEMSTRUCT lpDrawItemStruct)
{
// TODO: Add your code to draw the specified item
CDC dc;
CRect rect=lpDrawItemStruct- >rcItem;
CString sCaption;
dc.Attach(lpDrawItemStruct->hDC);
//得到绘制的设备环境CDC
VERIFY(lpDrawItemStruct- >CtlType==ODT_BUTTON);
if (lpDrawItemStruct- >itemAction & ODA_DRAWENTIRE){
//重绘控件(正常状态)
mBtnStats=BTN_NORMAL;
if (m_pBitmap!=0){
CDC memDC;
memDC.CreateCompatibleDC(&dc);
memDC.SelectObject(m_pBitmap);
dc.BitBlt(0, 0, rect.Width(), rect.Height(),
&memDC, 0, 0, SRCCOPY);
memDC.DeleteDC();
}
//显示按键标题
GetWindowText(sCaption);
dc.SetBkMode(TRANSPARENT);
if (m_pFont!=0){
CFont* m_pOldFont=dc.SelectObject(m_pFont);
dc.DrawText(sCaption,&rect,
DT_CENTER|DT_VCENTER|DT_SINGLELINE);
dc.SelectObject(m_pOldFont);
}
}
if ((lpDrawItemStruct- >itemState & ODS_SELECTED) &&
(lpDrawItemStruct- >itemAction & ODA_SELECT)){
//按下鼠标
mBtnStats=BTN_DOWN;
dc.Draw3dRect(&rect,RGB(128,128,128),RGB(192,192,192));
rect.top=rect.top+1;rect.bottom=rect.bottom-1;
rect.left=rect.left+1;rect.right=rect.right-1;
dc.Draw3dRect(&rect,RGB(0,0,0),RGB(255,255,255));
}
if(!(lpDrawItemStruct- >itemState & ODS_SELECTED) &&
(lpDrawItemStruct- >itemAction & ODA_SELECT)){
//释放鼠标或鼠标进入按键区域
mBtnStats=BTN_UP;
dc.Draw3dRect(&rect,RGB(255,255,255),RGB(0,0,0));
rect.top=rect.top+1;rect.bottom=rect.bottom-1;
rect.left=rect.left+1;rect.right=rect.right-1;
dc.Draw3dRect(&rect,RGB(192,192,192),RGB(128,128,128));
}
dc.Detach();
}
接着就必须一些初始化工作,其中最关键就是把被按键覆盖了的区域保存进CBitmap类中,我们知道CDC::StretchBlt()函数可以把位图的指定区域从一个设备拷贝到另一个设备中,这样可以很方便地把窗口或对话框的某个区域保存,条件是获得其DC:
void CDrawButton::LoadBack(CWnd *pParent)
{
ASSERT(GetStyle() & BS_OWNERDRAW);
if (m_pBitmap!=0) return;
CRect rect;
GetWindowRect(&rect);
pParent- >ScreenToClient(&rect);//获得按键区域
CPaintDC dc(pParent);
if (m_pBitmap==0) m_pBitmap=new CBitmap;//初始化位图
m_pBitmap- >CreateCompatibleBitmap
(&dc,rect.Width(),rect.Height());
CDC memDC;
memDC.CreateCompatibleDC(&dc);
memDC.SelectObject(m_pBitmap);
memDC.StretchBlt(0, 0, rect.Width(),rect.Height(), &dc,
rect.left, rect.top,
rect.Width(),rect.Height(), SRCCOPY);//保存
memDC.DeleteDC();
m_pFont=pParent- >GetFont();//获得窗口或对话框的字体
ModifyStyle(0,WS_VISIBLE);//显示按键
SetBitmapMode(ODA_DRAWENTIRE,0);//绘制按键
}
而使这个类和对话框上的按键产生联系还必须调用一下SubclassDlgItem():
BOOL CDrawButton::AutoLoad(UINT nID, CWnd *pParent)
{
// first attach the CDrawButton to the dialog control
if (m_pBitmap!=0) return FALSE;
if (!SubclassDlgItem(nID, pParent)) return FALSE;
LoadBack(pParent);
return TRUE;
}
这个类还必须具有三个成员变量:
CFont* m_pFont;
CBitmap* m_pBitmap;
UINT mBtnStats;
在构造函数中初始化这些变量
m_pBitmap=0;
m_pFont=0;
//赋予0是可以的
mBtnStats=BTN_NORMAL;
在折构函数中拆除位图
if(m_pBitmap!=0) delete m_pBitmap;
这样,一个透明的浮动式按键类就做好了,具体实现方法以下:
1.接管对话框的BUTTON,首先在对话框上画一个BUTTON,再加一个PICTURE图片,BUTTON的风格必须加入OWNER DRAW及去掉VISIBLE,把BUTTON移到PICTURE上适当的位置,在对话框类加入CDrawButton类成员m_myButton,由于按键初始化时必须保存对话框的图象,而对话框在运行InitDialog()或第一次运行OnPaint()时对话框的控件还没有真正显示出来,我们只好在OnMouseMove()中进行初始化:
m_myButton.AutoLoad(IDC_BUTTON1,this);
AutoLoad()只运行一次。
2.动态建立CDrawButton,在对话框类或CxxxView类加入CDrawButton类成员m_myButton,可以在对话框的InitDialog()或CxxxView类的InitialUpdate()中加入:m_myButton.Create()函数,必须包含BS_OWNERDRAW而不能有WS_VISIBLE风格,然后在OnMouseMove()或OnDraw()中进行初始化:m_myButton.LoadBack(this);注意应加在OnDraw()的最后。
同样地,LoadBack()只运行一次。
(如果按键比背景的图片迟建立而具有可见(Visible)属性,则会把图片抹掉,所以必须去掉VISIBLE属性或不能加入WS_VISIBLE风格)
·当鼠标移到按键区域时,改变鼠标
这个很容易实现,不在这里多说了。