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转载 从Unity引擎过度到Unreal4引擎(最终版)
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o。迫
2017-12-28 16:59:47 3449
转载 Unity Shader中5种捕捉图像的方法
https://zhuanlan.zhihu.com/p/261420111.设置Camera加layer来拍摄RTT,然后给shader处理,如果不是所有layer都拍摄,就不会处理遮挡,如果为了遮挡所有层都拍摄效率就很低了,其实也可以通过前景、背景的深度比较来处理遮挡。2.用RenderWithShader,处理遮挡,相当于场景从新渲染遍,效率低。3.GrabPass,使用
2017-12-10 18:40:39 1586
转载 简述47种Shader Map的渲染原理与制作方法
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27339998在Shader中会使用各种不同图参与渲染,所以简单地总结下各种图的渲染原理、制作方法,最后面几种是程序生成图。1. Albedo2. Diffuse(Photographic)从上图可以看出来,Albedo是去掉Diffuse的光照和阴影生成的,而在pbr工作流下必须要用Albedo。
2017-12-10 18:33:44 3364
转载 Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码
http://blog.csdn.net/zhxi55/article/details/50610124 首先声明,我的主博客在[博客园](http://www.cnblogs.com/zhouxin/),这是我转我博客上的一文,所以不要说是转载。本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主
2017-12-10 13:25:17 1498
转载 【关于基于物理染的阅读材料整理】READINGS ON PHYSICALLY BASED RENDERING
https://interplayoflight.wordpress.com/2013/12/30/readings-on-physically-based-rendering/READINGS ON PHYSICALLY BASED RENDERINGDecember 30, 2013Kostas AnagnostouOver the past two y
2017-12-06 00:36:49 1227
转载 Unity UGUI图文混排源码--优化版
http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/73823655前言因为有不少同学反应在使用图文混排的时候,出现很大的性能问题,导致画面帧率不稳定,甚至极低。博主对此非常抱歉,当时仅凭兴趣,在一个个功能上不断叠加,几乎没有考虑到性能的优化。这次有几天的空余时间,就针对图文混排做了一次整理和优化。其实,这篇博客比较发得比较晚,
2017-12-02 20:40:05 561
空空如也
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