【浅墨的游戏编程Blog】毛星云(浅墨)的专栏

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【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader

这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现具有高度真实感的MatCap Shader。MatCap  Shader不但可以实现高度的真实感,而且计算成本低廉,可以作为移动平台实现次时代的效果的一种优秀解决方案。本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shad...

2017-02-19 14:59:39

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【Unity Shader编程】之十四 边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态

这篇文章主要讲解了如何在Unity3D中分别使用Surface Shader和Vertex & Fragment Shader实现边缘发光Shader。 一、最终实现的效果 边缘发光Shader比较直观的一个运用便是模拟宇宙中的星球效果。将本文实现的边缘发光Shader先赋一个M...

2016-06-26 20:42:33

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【Unity3D Shader编程】之十三 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader

本次更新放出的Shader为透明系列的3个Shader和标准的镜面高光Shader的两个Shader。由易到难,由入门级到应用级,难度梯度合理。 依然是先放出游戏场景的exe和运行截图。 本期用的模型为妙蛙草。 【可运行的本文配套exe游戏场景请点击这里下载】 OK...

2016-03-13 16:48:12

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【Unity3D Shader编程】之十二 可编程Shader初步 & 漫反射可编程Shader的实现

从这篇文章开始, Shader系列博文将继续开始更新。且在这次重启,这个系列文章会更多专注于实际Shader的书写,力求推出更多具有特色和实用性的Shader,概念性的东西在原则上上是不会再多讲的。 作为可编程Shader系列的第一篇文章,本文将从最简化的可编程Shader开始,逐步变换与实现...

2016-03-06 11:23:13

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【Unity3D Shader编程】之十一 深入理解Unity5中的Standard Shader(三)&屏幕像素化特效的实现

概要:续接上文,本文进一步讲解与分析了上文未讲完的Unity5中Standard Shader正向基础渲染通道源码的片段着色实现部分,以及对屏幕像素化后期特效进行了实现。 同样需要声明的是。本文中对Stardard Shader源码的一些分析,全是浅墨自己通过对Unity Shader内建源码...

2015-11-29 13:59:16

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【Unity3D Shader编程】之九 深入理解Unity5中的Standard Shader (一)&屏幕水幕特效的实现

概要:本文主要介绍了Unity5中的标准着色器,并且也涉及到了基于物理的着色、延迟渲染等高级着色技术,而在文章后半部分,也对屏幕水幕特效的实现方法进行了讲解与分析。   依然是附上一组本文配套工程的运行截图之后,便开始我们的正文。如下图。 打开水幕特效的效果图:  原始的城镇场景:    需要说明...

2015-11-01 19:21:26

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【Unity3D Shader编程】之八 Unity5新版Shader模板源码解析&径向模糊屏幕特效的实现

概要:本文对Unity5中全新的三种Shader模板的源码进行了解析,然后还讲解了运动模糊屏幕特效的实现方法。 Unity5和之前的书写模式有了一定的改变。Unity5时代的Shader Reference官方文档也进一步地变得丰满。主要需要了解到的是,在原来的Unity中,若想要新建一个Shad...

2015-10-25 20:26:18

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【Unity3D Shader编程】之七 静谧之秋篇: 表面着色器的写法(二)—— 自定义光照模式

本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的自定义光照模式的写法。 上篇文章中我们已经说到,表面着色器将分为两次讲解,上一篇文章中介绍了表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而本文将介绍Surface Shader+自定义的光...

2015-01-11 17:03:14

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【Unity3D Shader编程】之六 暗黑城堡篇: 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的具体写法,以及几个常用的CG函数的用法。 在这里先说明一下,表面着色器将分为两次讲解,本文介绍表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而下次将介绍Surface Shader+自定义的光照...

2014-12-28 19:12:33

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【Unity3D Shader编程】之四 热带雨林篇: 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效合辑

本文介绍了Unity中Shader书写中会用到的剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效相关的语法知识,然后以6个Shader的书写作为实战内容,最后创建了一个生机勃勃的热带雨林场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。绿色的海洋: 满眼的生机: 竹林:  参天大树:...

2014-12-14 16:49:18

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【Unity3D Shader编程】之三 光之城堡篇:子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合

本文介绍了Unity中子着色器、通道和标签相关的详细概念与写法,以及纹理的设置方法,基本的纹理混合写法,写了5个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个梦幻的光之城堡场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例,先上本文配套程序的截图。 光之城堡: 山坡上远眺: ...

2014-11-16 21:05:25

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【Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质

本篇文章中,我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的具体写法。写了6个Shader作为本文Shader讲解的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的测试。依旧是国际惯例先上本文配套程序的...

2014-11-09 23:24:39

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【Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写

作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如何在Unity中创建和使用Shader,为后面专注于介绍如何在Unity中进行Shader编程打好了基础。 因为后面推...

2014-11-03 02:24:52

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