【浅墨的游戏编程Blog】毛星云(浅墨)的专栏

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【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(一) 全书知识点总览

在实时渲染和计算机图形学领域,《Real-Time Rendering 3rd》这本书一直备受推崇。有人说,它实时渲染的圣经。也有人说,它是绝世武功的目录。 诚然,《Real-Time Rendering 3rd》这本书的世界观架构宏大,基本涵盖了计算机图形学的方方面面,可谓包罗万象。概念讲得...

2017-04-09 17:36:11

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【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则

我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。 这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#...

2016-12-25 15:47:49

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【游戏设计模式】之三 状态模式、有限状态机 & Unity版本实现

游戏开发过程中,各种游戏状态的切换无处不在。但很多时候,简单粗暴的if else加标志位的方式并不能很地道地解决问题,这时,就可以运用到状态模式以及状态机来高效地完成任务。状态模式与状态机,因为他们关联紧密,常常放在一起讨论和运用。而本文将对他们在游戏开发中的使用,进行一些探讨。 PS:这篇文章起...

2016-10-16 20:04:17

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【游戏设计模式】之二 论撤消重做、回放系统的实现:命令模式

这篇文章将与大家聊一聊游戏开发中命令模式的用法。命令模式的成名应用是实现诸如撤消,重做,回放,时间倒流之类的功能。如果你想知道《Dota2》中的观战系统、《魔兽争霸3》中的录像系统、《守望先锋》的全场最佳回放系统可能的一些实现思路,这篇文章或许就能给你一些启示。  一、本文涉及知识点思维导图 还是...

2016-09-25 18:24:53

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【游戏设计模式】之一 序言:架构,性能与游戏

一、系列文章前言承接《代码整洁之道》的精读与演绎,《Game Programming Patterns》是我们下一个目标。 写这个系列的起因,是因为最近闲暇时一直在阅读一些之前一直想看的经典著作,并有将阅读过程中一些思考和总结记录下来。为了不枉费这些阅读、思考与总结的过程,决定将这些零散的内容整理...

2016-09-11 18:55:18

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【《代码整洁之道》精读与演绎】之五 整洁类的书写准则

这篇文章将与大家一起聊一聊,书写整洁类的一些法则。三、整洁类的书写准则 1 合理地分布类中的代码 一般情况下,我们遵循变量列表在前,函数在后的原则。 类应该从一组变量列表开始。若有公有静态常量,应该最先出现,然后是私有静态变量,以及私有变量。尽可能少的出现公有变量。 公共函数应该出现...

2016-08-28 12:44:37

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【《代码整洁之道》精读与演绎】之四 优秀代码的格式准则

这篇文章将与大家一起聊一聊,书写代码过程中的一些良好的格式规范。 1 像报纸一样一目了然 想想那些阅读量巨大的报纸文章。你从上到下阅读。在顶部,你希望有个头条,告诉你故事主题,好让你决定是否要读下去。第一段是整个故事的大纲,给出粗线条概述,但隐藏了故事细节。接着读下去,细节渐次增加,直至你了解所...

2016-08-21 21:00:09

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【《代码整洁之道》精读与演绎】之三 整洁代码的函数书写准则

这篇文章,是关于整洁代码函数书写的一些准则。 一、引言以下引言的内容,有必要伴随这个系列的每一次更新,这次也不例外。 《代码整洁之道》这本书提出了一个观点:代码质量与其整洁度成正比,干净的代码,既在质量上可靠,也为后期维护、升级奠定了良好基础。书中介绍的规则均来自作者多年的实践经验,涵盖从命名到重...

2016-08-14 14:13:54

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【《代码整洁之道》精读与演绎】之二 高质量代码的命名法则

本文与大家聊一聊编程中非常关键的一个点,如何更好的对代码命名。先放出这篇文章所涉及内容知识点的一张思维导图,就开始正文。大家若是疲于阅读文章正文,直接看这张图,也是可以Get到本文的主要知识点的大概。 三、高质量代码的命名法则 要点一:要名副其实 名副其实说起来貌似很简单,...

2016-08-07 19:00:43

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