Addressable Assets资源加载使用总结--资源打包

离开好久了,挤点时间记录下最近使用的Addressable的一些概要和注意事项,主要是为了优化WEBGL平台的加载,使用的不是很深,包括资源打包,本地加载和从服务器加载,废话不多说,开始:

Addressable Asset的导入方式就不赘述了,我使用的版本是Unity2020.3.9,Addressable1.18.19

首先制作几个简单的预制体,然后勾选为Addressable,我这里还制作了一个场景的预制体用来进行场景的切换,

然后添加到对应的组里,这里是手动拖拽的方式:

设置打包和加载的路径,这里都是本地打包和加载

然后点击Build,选择NewBuild→Default Build Script等待打包完成,这里使用的系统默认的Profile,里面是设置打包路径和加载路径的,:

我这里是Webgl平台,本地包会自动打包到项目的Library文件夹下:

这里就算是完成了资源的打包,使用方法下一篇在介绍,下面介绍远程打包,用于服务器上读取资源,本地读取和服务器读取方式一样

首先创建一个自己的Profile,设置远程读取和打包路径,我这里打包依然使用的系统默认,读取使用的服务器下的路径(马赛克是我的IP地址和端口号):

然后设置AddressableAssetSettings的Profile为刚才创建的,分别设置打包和加载路径:

点击Build→New Build→Default Build Script,等待打包完成后,在Assets的同级文件夹下ServerData\WebGl下:

 打包完成后,把里面的内容复制到服务器对应路径的文件夹(TestData是手动创建的文件夹)下,我这里是在Nignx布的服务环境:

 到这里发包完成。发布WebGl平台后就可以进行读取操作了。

Demo:https://download.csdn.net/download/pq8888168/84844218

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