【区块链108将】拓扑链焦光明:如何用区块链塑造游戏长青藤

原创 2018年04月15日 00:00:00

全球22亿游戏玩家,2017年中国游戏行业整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。超过美国成为全球第一大游戏市场,用户规模超过6亿人。游戏市场的红利被寡头垄断,中小型游戏厂商艰难生存。

焦光明上学时候一直喜欢玩游戏,2006年机缘巧合的进入游戏行业。然后一直就是跟各个游戏公司打交道,这些年策划、推广、运营、渠道等等职位都做过,经历了端游、页游、手游几个时期的变迁。

拓扑链去年7月正式启动,基于团队在游戏行业的积累,拓扑链采用“区块链+游戏”模式,解决游戏的支付和游戏内的虚拟物品确权问题。国内从事游戏相关研发服务的公司至少上万家,如果每家都自己做一套公链其实很难,而且会浪费很多资源和时间。拓扑链的最终目标是要做游戏中的以太坊,让所有游戏研发公司都可以在上面轻松研发自己的区块链游戏产品。

近日,耳朵财经独家专访拓扑链创始人焦光明,听他讲讲游戏+区块链的奥秘。

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作者  腾飞 | 编辑 珍珍

1

游戏行业积弊丛生

游戏行业至今沿用着“三七分”的运作模式,即一款游戏上线后,渠道拿走游戏整体收入的70%,而研发团队只得到30%,这30%里又要扣除一定税费,最终到手的不到17%。更夸张的还有二八、一九的模式,这种形式注定研发团队很难从自己的游戏中获得足够的回报,后期的维护、更新等依旧需要大量的资金支持,钱不够很难继续把游戏推向更多人。区块链的分布式思维,可以在一定程度上稀释掉渠道的作用,让研发团队得到更多收益,推动行业良性发展。

而对于玩家来说,付出了时间、经历,贡献了大量的数据,但是却没有得到应有的回报,也是不公平的。有了区块链技术之后,用户可以获得更多参与感,跟研发一起制定规则、一起参与修改,甚至游戏赚了钱玩家也有机会获益。这样一来玩家既是参与者,又是推广者,何乐而不为呢?

区块链的作用不只是促进活跃度,还有价值的转移。举个简单的例子,如果你是腾讯游戏的玩家,那你很难把自己在腾讯付出的成本迁移到网易游戏中,而在区块链上,可以实现跨平台的积分积累,让付出变成无差别的收益。

同时,游戏中高价值产品之间存在很多场外交易,这就为资产安全埋下隐患,我们常听到游戏装备被盗或者被甩卖的信息,就是因为这些场外交易不安全。区块链确权和不可篡改的特性保证了玩家的每个虚拟物品都是可追溯和查询的。即从物品产出开始,每一个节点都能有迹可循,即便被盗也能通过这些记录来维护玩家权益。

2

区块链塑造游戏常青藤

游戏的生命周期是一个客观事实,它的存在就像历史轮回一样,所以一直以来游戏的常青藤很少,持续十年以上的游戏屈指可数,像《传奇》、《魔兽》这样的成绩都是可遇不可求的。而且现在玩家的消费口味一直在变化,上半年《王者荣耀》还霸占着榜单,下半年“吃鸡”就淹没了“荣耀”,接受变化是游戏人必经的过程。

区块链的出现可以从一定程度上延长游戏的生命周期,就像上面说的一样,玩家可以参与到游戏的研发、演进过程中,随着游戏一起成长,这种忠诚度是以往不可能实现的。在某些时候,玩家甚至可以决定游戏的走向,就像比特币会有分叉的情况一样,听过玩家投票的形式可以让一款游戏形成几个分支,甚至两个人玩的是完全不同的游戏也可能。

而且项目方可以通过区块的形式把自己的权利分发出去,有的人擅长运营,那我们就把运营这块任务给他,定期举行投票,能者上庸者下,这样一来可以降低研发团队的很多成本,也能让更多人成为游戏中的“决策者”。

BlockGame区块链游戏发行平台也是拓扑链的一个产物,为游戏研发提供技术、流量服务,用户在这个平台玩游戏不仅带来快乐,还能赚到钱,2018年BlockGame全部返利给游戏研发商和用户,实现分布式营运、节点模式参与。目前注册用户已经超过20W,已经实现和几大交易所打通,接入了国内知名游戏厂商的系列游戏。

3

强者恒强的定律仍在

区块链的本质是去中心化,但是在游戏圈里,强者恒强的定律依旧适用。

近几个月已经有不少区块链游戏产品推出,包括猫、狗、兔子等等,但是我们认为这并不是真正意义上的区块链游戏,这种养成过程更多是为了逐利,可以看到现在“狗”的价格已经有所上涨,据说最高的已经破万。

而国内像巨人、畅游、游族、西山居等等游戏公司都在布局区块链,有的已经对外宣布了,更多还是在等合适的时间节点推出。目前他们不说,但是都在干,而且这些公司干的更加猛烈,基于现有的用户基础、技术基因、团队实力等等,集团化作战的优势是创业团队所没有的。矛盾点也就此产生了,去中心化的本质是让更多项目有机会发展壮大,但是走着走着就发现寡头企业还是那几个。

区块链技术就像安卓底层一样,每个人都可以在上面做嫁接,但是小团队很难做出颠覆性的产品。大的公司和机构进来,对行业起到的是推动作用,有利有弊。有利的方面是,大公司入局,说明这个方向一定是对的,因为大公司对市场的眼光很准;而且他们的资金进来后,对人才培养、技术实践的推动作用巨大。另一方面,世界上其实不需要那么多链,尤其在游戏方向,他觉得有几条公链就够了,大公司的成功概率远大于中小团队,这可能是一个不好的消息。

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