技能系统的大概思路

最近在项目里负责技能系统相关的代码,大概总结下技能系统的思路。

技能系统大概包括技能基类,技能调用接口,技能效果计算,技能状态等。

首先来说一个技能释放的大概过程 :

   1.首先获取对应的技能基类对象

    2.并对这个对象使用对外接口来启动

    3.进行目标搜索和弹道计算,计算技能释放有效性。

    4.判断流程结束,进行技能状态加载。

    5.所有技能状态都运行完后进行数值计算。

 

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Unity的技能系统架构设计可以根据具体需求和游戏类型的不同而有所差异,但一般可以包括以下几个关键组件和设计思路: 1. 技能管理器(Skill Manager):负责管理所有技能的创建、初始化、释放和销毁等操作。它可以是一个单例对象,用于全局管理技能系统。 2. 技能数据表(Skill Data Table):用于存储技能的配置数据,包括技能的名称、图标、描述、冷却时间、消耗资源等信息。可以使用ScriptableObject或者自定义的数据结构来实现。 3. 技能触发器(Skill Trigger):用于检测技能的触发条件,例如按下特定按键、达到一定的角色状态等。可以使用Unity的Input系统或者自定义的触发器组件来实现。 4. 技能效果(Skill Effect):定义技能的具体效果,例如造成伤害、治疗、状态改变等。可以使用脚本组件或者自定义的效果组件来实现。 5. 技能动画(Skill Animation):用于播放技能相关的动画效果,例如释放技能时的特效、角色动作等。可以使用Animator组件或者自定义的动画控制器来实现。 6. 技能UI(Skill UI):用于显示玩家当前可用的技能列表,并提供交互操作。可以使用UGUI或者自定义的UI组件来实现。 7. 技能升级系统(Skill Upgrade System):用于实现技能的升级和进阶功能,例如提升技能的威力、减少冷却时间等。可以使用经验值、技能点或者其他资源来实现。 8. 技能CD管理器(Skill Cooldown Manager):用于管理技能的冷却时间,防止玩家连续使用同一技能。可以使用计时器或者自定义的冷却管理器来实现。 9. 技能触发事件(Skill Event):用于处理技能触发后的逻辑,例如播放音效、触发特殊效果等。可以使用事件系统或者自定义的消息机制来实现。 以上是一个基本的Unity技能系统架构设计,具体实现方式可以根据游戏需求和开发团队的技术栈进行调整和扩展。

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