OK,今天我们介绍完这三个内容之后动作就OK了,到目前为止自己也可以做一些东西了,比如 天天飞车知道吧??有兴趣可以做一下每次开局之前那个倒计时的效果
也可以利用这节学的帧动画做做拳皇连招的效果。。。
废话不多说了,开始
回调动作:(CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND)
我们在执行完成一组动作后,需要调用某个方法执行一些操作来着,所以我们需要用到回调动作。
这里有三个回调动作,其实区别不大,
CCCallFunc:没有参数
CCCallFuncN:带一个CCNode参数 这个参数是当前节点
CCCallFuncND:第一个参数CCNode 第二个参数是一个void类型的指针 这个指针中你可以传递一些附加的参数
我们来做这样一件事情,
精灵移动到一个位置,在渐隐,完成后我们利用回调动作添加一个字体到屏幕中
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer
{
public:
// Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
// there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
static cocos2d::CCScene* scene();
void CallBack1();
// implement the "static node()" method manually
CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
bool HelloWorld::init()
{
//
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCSprite* pSprite= CCSprite::create("Icon.png");
pSprite->setPosition(ccp(50,visibleSize.height/2));
this->addChild(pSprite);
CCActionInterval* pSequence1=CCSequence::create(
CCMoveBy::create(2.0f,ccp(200,0)),
CCFadeOut::create(2),
CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::CallBack1)),
NULL
);
pSprite->runAction(pSequence1);
return true;
}
void HelloWorld::CallBack1()
{
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCLabelTTF* pTTF= CCLabelTTF::create("CallBack1 run","Marker Felt",16);
pTTF->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height-100));
this->addChild(pTTF);
}
主要的代码都贴出来了,后面带参数的两个回调动作用法其实也一下,差不多的,这就不演示了。
这里需要注意的地方是,在序列动作最后一定要加个NULL,这应该是Cocos2dx的一个缺陷吧
CCCallFunc的第一个参数表示 它的回调函数属于哪个类 这里我们是放在当前类中 所以this
第二个参数不解释 计时器中的也是差不多的写法
帧动画(Animation)
//帧动画
//第一步:创建Animation
CCAnimation* animation3= CCAnimation::create();
//第二步:将plist文件加入精灵缓存帧中
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("role.plist");
//第三步:遍历plist文件中的图片
for (int i = 1; i < 17; i++)
{
//定义一个字符数组用了存储图片名称
char szName[100]={0};
//将图片名称写入数组中
sprintf(szName,"Img_Zhn%d.png",i);
//第四步:从精灵缓存帧中读取图片存入Animation动画中
animation3->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(szName));
}
//第五步:设置每帧执行的时间
animation3->setDelayPerUnit(2.0f/17.0f);
//第六步:设置是否执行完毕之后回到原始位置(第一帧)
animation3->setRestoreOriginalFrame(true);
//第七步:创建Animate
CCAnimate* pAnimate= CCAnimate::create(animation3);
//第八步:准备精灵
CCSprite* pSprite= CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("Img_Zhn1.png"));
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
this->addChild(pSprite);
//第九步:精灵执行动画
pSprite->runAction(CCRepeatForever::create(pAnimate));
哈哈 好傻逼哦 我们再来做酷一点
//帧动画
//第一步:创建Animation
CCAnimation* animation1= CCAnimation::create();
CCAnimation* animation2= CCAnimation::create();
CCAnimation* animation3= CCAnimation::create();
CCAnimation* animation4= CCAnimation::create();
//第二步:将plist文件加入精灵缓存帧中
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("role.plist");
//第三步:遍历plist文件中的图片
for (int i = 1; i < 7; i++)
{
char szName[100]={0};
sprintf(szName,"Img_ZRun%d.png",i);
animation1->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(szName));
}
for (int i = 1; i < 9; i++)
{
char szName[100]={0};
sprintf(szName,"Img_Zhici%d.png",i);
animation3->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(szName));
}
for (int i = 1; i < 17; i++)
{
//定义一个字符数组用了存储图片名称
char szName[100]={0};
//将图片名称写入数组中
sprintf(szName,"Img_Zhn%d.png",i);
//第四步:从精灵缓存帧中读取图片存入Animation动画中
animation3->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(szName));
}
for (int i = 1; i < 7; i++)
{
char szName[100]={0};
sprintf(szName,"Img_Zwlak%d.png",i);
animation4->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(szName));
}
//第五步:设置每帧执行的时间
animation1->setDelayPerUnit(1.0f/6.0f);
animation2->setDelayPerUnit(1.0f/8.0f);
animation3->setDelayPerUnit(1.0f/16.0f);
animation4->setDelayPerUnit(1.0f/6.0f);
//第六步:设置是否执行完毕之后回到原始位置(第一帧)
animation2->setRestoreOriginalFrame(true);
animation3->setRestoreOriginalFrame(true);
animation3->setRestoreOriginalFrame(true);
animation4->setRestoreOriginalFrame(true);
//第七步:创建Animate
CCAnimate* pAnimate1= CCAnimate::create(animation1);
CCAnimate* pAnimate2= CCAnimate::create(animation2);
CCAnimate* pAnimate3= CCAnimate::create(animation3);
CCAnimate* pAnimate4= CCAnimate::create(animation3);
//第八步:准备精灵
CCSprite* pSprite= CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("Img_ZRun1.png"));
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
this->addChild(pSprite);
//第九步:精灵执行动画
pSprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::create( pAnimate1,pAnimate2,pAnimate3,pAnimate4,NULL)));
OK,这里的plist文件我也是在网上下载的,等下资源我会上传
大家可以在vs中打开plist文件,
这就能看见它的图片名称了,这是个小技巧
加速度:(CCEase)
我们看到上图中的这些都是加速度的动作,用法都一样,我们就随便举个列子可以了
CCSprite* pSprite= CCSprite::create("btn-play-normal.png");
//让精灵高度超出屏幕
pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height+20));
this->addChild(pSprite);
CCActionInterval* pEaseExponentialInOut= CCEaseBounceInOut::create(CCMoveBy::create(2.0f,ccp(0,-300)));
pSprite->runAction(pEaseExponentialInOut);
呃!有点卡,录制的看不到什么效果
其他一些CCEase什么什么的都是一样的用法
我们主要来看看CCSpeed
这个可以改变运动速度的
ok 直接上代码
CCSprite* pSprite= CCSprite::create("Icon.png");
pSprite->setPosition(ccp(50,visibleSize.height/2));
this->addChild(pSprite);
pSprite->setTag(1);
CCActionInterval* pMoveBy= CCMoveBy::create(2.0f,ccp(400,0));
CCSequence* pSequence= CCSequence::create(pMoveBy,pMoveBy->reverse(),NULL);
CCRepeatForever* pRorever=CCRepeatForever::create(pSequence);
//这里第二个参数我也不知道什么意思,总之是大于1快 小于1 慢
CCSpeed* pSpeed= CCSpeed::create(pRorever,1.0f);
pSpeed->setTag(1);
pSprite->runAction(pSpeed);
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::alertTime),1);
void HelloWorld::alertTime(float d)
{
CCSprite* pSprite=(CCSprite*)this->getChildByTag(1);
CCSpeed* pSpeed=(CCSpeed*) pSprite->getActionByTag(1);
//产生随机数
pSpeed->setSpeed(CCRANDOM_0_1() * 2);
}
总结:
回调动作的使用 这个简单
动画Animat的使用步骤
CCEase和CCSpeed的使用