http://www.gdcvault.com/play/1015453/Creating-the-Flood-Effects-in
挺有意思的一个,作者eben cook,naughty dog的特效artist,看看这哥们的简历:
UNT大学的communication design学士学位,辅修计算机,在EA和naughtydog总共干了11年:这就是为什么naughty dog频频创造奇迹的根本原因。
本文讲的效果可以看下图:
可以想想如果项目组要做这个效果我会怎么选择?估计我会跑去看一堆fluid simulation的东西,试图程序算法解决。
Mesh
naughty dog这样做的,首先在一个叫houdini端软件中去prototype flood的效果。
houdini可以看看这里:http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=blogsection&id=22&Itemid=279
是一个给电影等做特效等的软件。
然后在实时的时候,考量了这样几种做法:
- load一个animated point cache,这个就太费了
- 程序算法搞定,目前的实时技术效果不给力
- 最后使用的是每一个点一个骨骼的做法,上图中的flood的mesh使用400个关节搞定
refraction,reflection都比较好说。
P
article
每一个mipmap都是自己做的,而不是自动生成的缩减版,sample的时候使用nearest,来增强颗粒感。
particle的lighting使用两个贴图交叉搞定,而不是真正算的。
End
像naighty dog这样技术比较强的公司却不执着于算法,该hack的时候就hack,集内力和精巧于一身,颇有收发自如的感觉,赞。