var matrix4 = new Matrix4();
var _cy = +camera_style.split(’ ')[1].split(‘px’)[0];
var str = bg_style.split(“matrix3d(”)[1].split(“)”)[0].split(“,”);
var oldMartrix4 = str.map((item) => +item);
var dirH = 1, dirV = 1;
if (_offsetX < 0) {
dirH = -1;
}
if (_offsetY > 0) {
dirV = -1;
}
//每次移动旋转角度
var angleZ = 2 * dirH;
var newMartri4 = matrix4.set(Math.cos(angleZ * Math.PI / 180), -Math.sin(angleZ * Math.PI / 180), 0, 0, Math.sin(angleZ * Math.PI / 180), Math.cos(angleZ * Math.PI / 180), 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1);
var new_mar = null;
if (Math.abs(_offsetX) > Math.abs(_offsetY)) {
new_mar = matrix4.multiplyMatrices(oldMartrix4, newMartri4);
} else {
_camera.style.perspectiveOrigin = 500px ${_cy + 10 * dirV}px
;
}
new_mar && (_ground.style.transform = matrix3d(${new_mar.join(',')})
);
});
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这里使用了矩阵的方法来旋转Z轴, 矩阵类Matrix4
是我临时写的一个方法类, 就俩方法, 一个设置二维数组matrix4.set
, 一个矩阵相乘matrix4.multiplyMatrices
.
文末的源码地址中有, 这里就不再赘述了.
✅ 3. 监听滚轮拉近拉远距离
这里就是根据perspective
来设置视距.
//监听滚轮
document.addEventListener(‘mousewheel’, (e) => {
var per = document.defaultView.getComputedStyle(_camera, null).perspective;
let newper = (+per.split(“px”)[0] + Math.floor(e.deltaY / 10)) + “px”;
_camera.style.perspective = newper
}, false);
复制代码
注意:
perspective-origin属性只有X、Y两个值, 做不到和u3D一样的相机.
我这里取巧使用了对地平线的旋转, 从而达到一样的效果.
滚轮拉近拉远视距有点别扭, 和3D引擎区别还是很大.
完成之后可以看到如下的场景, 已经可以随时观察我们的地图了.
index1.gif
这样子, 一个3D相机就完成, 大家有兴趣的可以自己下去写一下, 还是很有意思的.
绘制迷宫棋盘
======
绘制格子地图最简单了, 我这里使用一个15*15的数组.
「0」代表可以通过的路, 「1」代表障碍物.
var grid = [
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0,
1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1,
0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0,
0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0,
1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1,
0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,
1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0,
1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0
];
复制代码
然后我们去遍历这个数组, 得到地图.
写一个方法去创建地图格子, 同时返回格子数组和节点数组.
这里的block
是在html中创建的一个预制体, 他是一个正方体.
然后通过克隆节点的方式添加进棋盘中.
/** 棋盘 */
function pan() {
const con = document.getElementsByClassName(“pan”)[0];
const block = document.getElementsByClassName(“block”)[0];
let elArr = [];
grid.forEach((item, index) => {
let r = Math.floor(index / 15);
let c = index % 15;
const gezi = document.createElement(“div”);
gezi.classList = “pan-item”
// gezi.innerHTML = ${r},${c}
con.appendChild(gezi);
var newBlock = block.cloneNode(true);
//障碍物
if (item == 1) {
gezi.appendChild(newBlock);
blockArr.push(c + “-” + r);
}
elArr.push(gezi);
});
const panArr = arrTrans(15, grid);
return { elArr, panArr };
}
const panData = pan();
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可以看到, 我们的界面已经变成了这样.
WechatIMG310.png
接下来, 我们需要去控制玩家移动了.
控制玩家移动
======
通过上下左右w s a d
键来控制玩家移动.
使用transform
来移动和旋转玩家盒子.
✅ 监听键盘事件
通过监听键盘事件onkeydown
来判断key
值的上下左右.
document.onkeydown = function (e) {
/** 移动物体 */
move(e.key);
}
复制代码
✅ 进行位移
在位移中, 使用translate
来平移, Z轴始终正对我们的相机, 所以我们只需要移动X轴和Y轴.
声明一个变量记录当前位置.
同时需要记录上次变换的transform
的值, 这里我们就不继续矩阵变换了.
/** 当前位置 */
var position = { x: 0, y: 0 };
/** 记录上次变换值 */
var lastTransform = {
translateX: ‘0px’,
translateY: ‘0px’,
translateZ: ‘25px’,
rotateX: ‘0deg’,
rotateY: ‘0deg’,
rotateZ: ‘0deg’
};
复制代码
每一个格子都可以看成是二维数组的下标构成, 每次我们移动一个格子的距离.
switch (key) {
case ‘w’:
position.y++;
lastTransform.translateY = position.y * 50 + ‘px’;
break;
case ‘s’:
position.y–;
lastTransform.translateY = position.y * 50 + ‘px’;
break;
case ‘a’:
position.x++;
lastTransform.translateX = position.x * 50 + ‘px’;
break;
case ‘d’:
position.x–;
lastTransform.translateX = position.x * 50 + ‘px’;
break;
}
//赋值样式
for (let item in lastTransform) {
strTransfrom += item + ‘(’ + lastTransform[item] + ') ';
}
target.style.transform = strTransfrom;
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到这里, 我们的玩家盒子已经可以移动了.
注意
在css3D中的平移可以看成是世界坐标.
所以我们只需要关心X、Y轴. 而不需要去移动Z轴. 即使我们进行了旋转.
✅ 在移动的过程中进行旋转
在CSS3D中, 3D旋转和其他3D引擎中不一样, 一般的诸如u3D、threejs中, 在每次旋转完成之后都会重新校对成世界坐标, 相对来说 就很好计算绕什么轴旋转多少度.
然而, 笔者也低估了CSS3D的旋转.
我以为上下左右滚动一个正方体很简单. 事实并非如此.
CSS3D的旋转涉及到四元数和万向锁.
比如我们旋转我们的玩家盒子. 如图所示:
首先, 第一个格子(0,0)向上绕X轴旋转90度, 就可以到达(1.0); 向左绕Y轴旋转90度, 可以到达(0,1); 那我们是不是就可以得到规律如下:
WechatIMG312.png
如图中所示, 单纯的向上下, 向左右绕轴旋转没有问题, 但是要旋转到红色的格子, 两种不同走法, 到红色的格子之后旋转就会出现两种可能. 从而导致旋转出错.
同时这个规律虽然难寻, 但是可以写出来, 最重要的是, 按照这个规律来旋转CSS3D中的盒子, 是不对的
那有人就说了, 这不说的屁话吗?
经过笔者实验, 倒是发现了一些规律. 我们继续按照这个规律往下走.
-
旋转X轴的时候, 同时看当前Z轴的度数, Z轴为90度的奇数倍, 旋转Y轴, 否则旋转X轴.
-
旋转Y轴的时候, 同时看当前Z轴的度数, Z轴为90度的奇数倍, 旋转X轴, 否则旋转Z轴.
-
旋转Z轴的时候, 继续旋转Z轴
这样子我们的旋转方向就搞定了.
if (nextRotateDir[0] == “X”) {
if (Math.floor(Math.abs(lastRotate.lastRotateZ) / 90) % 2 == 1) {
lastTransform[rotateY
] = (lastRotate[lastRotateY
] + 90 * dir) + ‘deg’;
} else {
lastTransform[rotateX
] = (lastRotate[lastRotateX
] - 90 * dir) + ‘deg’;
}
}
if (nextRotateDir[0] == “Y”) {
if (Math.floor(Math.abs(Math.abs(lastRotate.lastRotateZ)) / 90) % 2 == 1) {
lastTransform[rotateX
] = (lastRotate[lastRotateX
] + 90 * dir) + ‘deg’;
} else {
lastTransform[rotateZ
] = (lastRotate[lastRotateZ
] + 90 * dir) + ‘deg’;
}
}
if (nextRotateDir[0] == “Z”) {
lastTransform[rotate${nextRotateDir[0]}
] = (lastRotate[lastRotate${nextRotateDir[0]}
] - 90 * dir) + ‘deg’;
}
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然而, 这还没有完, 这种方式的旋转还有个坑, 就是我不知道该旋转90度还是-90度了.
这里并不是简单的上下左右去加减.
旋转方向对了, 旋转角度不知该如何计算了.
具体代码可以查看源码[3].
彩蛋时间
⚠️⚠️⚠️ 同时这里会伴随着「万向锁」的出现, 即是Z轴与X轴重合了. 哈哈哈哈~
⚠️⚠️⚠️ 这里笔者还没有解决, 也希望万能的网友能够出言帮忙~
⚠️⚠️⚠️ 笔者后续解决了会更新的. 哈哈哈哈, 大坑.
好了, 这里问题不影响我们的项目. 我们继续讲如何找到最短路径并给出提示.
最短路径的计算
=======
在迷宫中, 从一个点到另一个点的最短路径怎么计算呢? 这里笔者使用的是广度优先遍历(BFS)算法来计算最短路径.
我们来思考:
-
二维数组中找最短路径
-
每一格的最短路径只有上下左右相邻的四格
-
那么只要递归寻找每一格的最短距离直至找到终点
这里我们需要使用「队列」先进先出的特点.
我们先来看一张图:
WechatIMG313.png
很清晰的可以得到最短路径.
注意
使用两个长度为4的数组表示上下左右相邻的格子需要相加的下标偏移量.
每次入队之前需要判断是否已经入队了.
每次出队时需要判断是否是终点.
需要记录当前入队的目标的父节点, 方便获取到最短路径.
我们来看下代码:
//春初路径
var stack = [];
/**
* BFS 实现寻路
* @param {*} grid
* @param {*} start {x: 0,y: 0}
* @param {*} end {x: 3,y: 3}
*/
function getShortPath(grid, start, end, a) {
let maxL_x = grid.length;
let maxL_y = grid[0].length;
let queue = new Queue();
//最短步数
let step = 0;
//上左下右
let dx = [1, 0, -1, 0];
let dy = [0, 1, 0, -1];
//加入第一个元素
queue.enqueue(start);
//存储一个一样的用来排查是否遍历过
let mem = new Array(maxL_x);
for (let n = 0; n < maxL_x; n++) {
mem[n] = new Array(maxL_y);
mem[n].fill(100);
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
深知大多数前端工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
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