程序员的中年危机,前端游戏巨制! CSS居然可以做3D游戏了,前端开发快速学习

var matrix4 = new Matrix4();

var _cy = +camera_style.split(’ ')[1].split(‘px’)[0];

var str = bg_style.split(“matrix3d(”)[1].split(“)”)[0].split(“,”);

var oldMartrix4 = str.map((item) => +item);

var dirH = 1, dirV = 1;

if (_offsetX < 0) {

dirH = -1;

}

if (_offsetY > 0) {

dirV = -1;

}

//每次移动旋转角度

var angleZ = 2 * dirH;

var newMartri4 = matrix4.set(Math.cos(angleZ * Math.PI / 180), -Math.sin(angleZ * Math.PI / 180), 0, 0, Math.sin(angleZ * Math.PI / 180), Math.cos(angleZ * Math.PI / 180), 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1);

var new_mar = null;

if (Math.abs(_offsetX) > Math.abs(_offsetY)) {

new_mar = matrix4.multiplyMatrices(oldMartrix4, newMartri4);

} else {

_camera.style.perspectiveOrigin = 500px ${_cy + 10 * dirV}px;

}

new_mar && (_ground.style.transform = matrix3d(${new_mar.join(',')}));

});

复制代码

这里使用了矩阵的方法来旋转Z轴, 矩阵类Matrix4是我临时写的一个方法类, 就俩方法, 一个设置二维数组matrix4.set, 一个矩阵相乘matrix4.multiplyMatrices.

文末的源码地址中有, 这里就不再赘述了.

✅ 3. 监听滚轮拉近拉远距离

这里就是根据perspective来设置视距.

//监听滚轮

document.addEventListener(‘mousewheel’, (e) => {

var per = document.defaultView.getComputedStyle(_camera, null).perspective;

let newper = (+per.split(“px”)[0] + Math.floor(e.deltaY / 10)) + “px”;

_camera.style.perspective = newper

}, false);

复制代码

注意:

perspective-origin属性只有X、Y两个值, 做不到和u3D一样的相机.

我这里取巧使用了对地平线的旋转, 从而达到一样的效果.

滚轮拉近拉远视距有点别扭, 和3D引擎区别还是很大.

完成之后可以看到如下的场景, 已经可以随时观察我们的地图了.

index1.gif

这样子, 一个3D相机就完成, 大家有兴趣的可以自己下去写一下, 还是很有意思的.

绘制迷宫棋盘

======

绘制格子地图最简单了, 我这里使用一个15*15的数组.

0」代表可以通过的路, 「1」代表障碍物.

var grid = [

0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,

0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0,

1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1,

0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1,

0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0,

0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0,

0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,

1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0,

1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0,

0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1,

0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0,

1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0,

1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0,

0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0

];

复制代码

然后我们去遍历这个数组, 得到地图.

写一个方法去创建地图格子, 同时返回格子数组和节点数组.

这里的block是在html中创建的一个预制体, 他是一个正方体.

然后通过克隆节点的方式添加进棋盘中.

/** 棋盘 */

function pan() {

const con = document.getElementsByClassName(“pan”)[0];

const block = document.getElementsByClassName(“block”)[0];

let elArr = [];

grid.forEach((item, index) => {

let r = Math.floor(index / 15);

let c = index % 15;

const gezi = document.createElement(“div”);

gezi.classList = “pan-item”

// gezi.innerHTML = ${r},${c}

con.appendChild(gezi);

var newBlock = block.cloneNode(true);

//障碍物

if (item == 1) {

gezi.appendChild(newBlock);

blockArr.push(c + “-” + r);

}

elArr.push(gezi);

});

const panArr = arrTrans(15, grid);

return { elArr, panArr };

}

const panData = pan();

复制代码

可以看到, 我们的界面已经变成了这样.

WechatIMG310.png

接下来, 我们需要去控制玩家移动了.

控制玩家移动

======

通过上下左右w s a d键来控制玩家移动.

使用transform来移动和旋转玩家盒子.

✅ 监听键盘事件

通过监听键盘事件onkeydown来判断key值的上下左右.

document.onkeydown = function (e) {

/** 移动物体 */

move(e.key);

}

复制代码

✅ 进行位移

在位移中, 使用translate来平移, Z轴始终正对我们的相机, 所以我们只需要移动X轴和Y轴.

声明一个变量记录当前位置.

同时需要记录上次变换的transform的值, 这里我们就不继续矩阵变换了.

/** 当前位置 */

var position = { x: 0, y: 0 };

/** 记录上次变换值 */

var lastTransform = {

translateX: ‘0px’,

translateY: ‘0px’,

translateZ: ‘25px’,

rotateX: ‘0deg’,

rotateY: ‘0deg’,

rotateZ: ‘0deg’

};

复制代码

每一个格子都可以看成是二维数组的下标构成, 每次我们移动一个格子的距离.

switch (key) {

case ‘w’:

position.y++;

lastTransform.translateY = position.y * 50 + ‘px’;

break;

case ‘s’:

position.y–;

lastTransform.translateY = position.y * 50 + ‘px’;

break;

case ‘a’:

position.x++;

lastTransform.translateX = position.x * 50 + ‘px’;

break;

case ‘d’:

position.x–;

lastTransform.translateX = position.x * 50 + ‘px’;

break;

}

//赋值样式

for (let item in lastTransform) {

strTransfrom += item + ‘(’ + lastTransform[item] + ') ';

}

target.style.transform = strTransfrom;

复制代码

到这里, 我们的玩家盒子已经可以移动了.

注意

在css3D中的平移可以看成是世界坐标.

所以我们只需要关心X、Y轴. 而不需要去移动Z轴. 即使我们进行了旋转.

✅ 在移动的过程中进行旋转

在CSS3D中, 3D旋转和其他3D引擎中不一样, 一般的诸如u3D、threejs中, 在每次旋转完成之后都会重新校对成世界坐标, 相对来说 就很好计算绕什么轴旋转多少度.

然而, 笔者也低估了CSS3D的旋转.

我以为上下左右滚动一个正方体很简单. 事实并非如此.

CSS3D的旋转涉及到四元数和万向锁.

比如我们旋转我们的玩家盒子. 如图所示:

首先, 第一个格子(0,0)向上绕X轴旋转90度, 就可以到达(1.0); 向左绕Y轴旋转90度, 可以到达(0,1); 那我们是不是就可以得到规律如下:

WechatIMG312.png

如图中所示, 单纯的向上下, 向左右绕轴旋转没有问题, 但是要旋转到红色的格子, 两种不同走法, 到红色的格子之后旋转就会出现两种可能. 从而导致旋转出错.

同时这个规律虽然难寻, 但是可以写出来, 最重要的是, 按照这个规律来旋转CSS3D中的盒子, 是不对的

那有人就说了, 这不说的屁话吗?

经过笔者实验, 倒是发现了一些规律. 我们继续按照这个规律往下走.

  • 旋转X轴的时候, 同时看当前Z轴的度数, Z轴为90度的奇数倍, 旋转Y轴, 否则旋转X轴.

  • 旋转Y轴的时候, 同时看当前Z轴的度数, Z轴为90度的奇数倍, 旋转X轴, 否则旋转Z轴.

  • 旋转Z轴的时候, 继续旋转Z轴

这样子我们的旋转方向就搞定了.

if (nextRotateDir[0] == “X”) {

if (Math.floor(Math.abs(lastRotate.lastRotateZ) / 90) % 2 == 1) {

lastTransform[rotateY] = (lastRotate[lastRotateY] + 90 * dir) + ‘deg’;

} else {

lastTransform[rotateX] = (lastRotate[lastRotateX] - 90 * dir) + ‘deg’;

}

}

if (nextRotateDir[0] == “Y”) {

if (Math.floor(Math.abs(Math.abs(lastRotate.lastRotateZ)) / 90) % 2 == 1) {

lastTransform[rotateX] = (lastRotate[lastRotateX] + 90 * dir) + ‘deg’;

} else {

lastTransform[rotateZ] = (lastRotate[lastRotateZ] + 90 * dir) + ‘deg’;

}

}

if (nextRotateDir[0] == “Z”) {

lastTransform[rotate${nextRotateDir[0]}] = (lastRotate[lastRotate${nextRotateDir[0]}] - 90 * dir) + ‘deg’;

}

复制代码

然而, 这还没有完, 这种方式的旋转还有个坑, 就是我不知道该旋转90度还是-90度了.

这里并不是简单的上下左右去加减.

旋转方向对了, 旋转角度不知该如何计算了.

具体代码可以查看源码[3].

彩蛋时间

⚠️⚠️⚠️ 同时这里会伴随着「万向锁」的出现, 即是Z轴与X轴重合了. 哈哈哈哈~

⚠️⚠️⚠️ 这里笔者还没有解决, 也希望万能的网友能够出言帮忙~

⚠️⚠️⚠️ 笔者后续解决了会更新的. 哈哈哈哈, 大坑.

好了, 这里问题不影响我们的项目. 我们继续讲如何找到最短路径并给出提示.

最短路径的计算

=======

在迷宫中, 从一个点到另一个点的最短路径怎么计算呢? 这里笔者使用的是广度优先遍历(BFS)算法来计算最短路径.

我们来思考:

  1. 二维数组中找最短路径

  2. 每一格的最短路径只有上下左右相邻的四格

  3. 那么只要递归寻找每一格的最短距离直至找到终点

这里我们需要使用「队列」先进先出的特点.

我们先来看一张图:

WechatIMG313.png

很清晰的可以得到最短路径.

注意

使用两个长度为4的数组表示上下左右相邻的格子需要相加的下标偏移量.

每次入队之前需要判断是否已经入队了.

每次出队时需要判断是否是终点.

需要记录当前入队的目标的父节点, 方便获取到最短路径.

我们来看下代码:

//春初路径

var stack = [];

/**

* BFS 实现寻路

* @param {*} grid

* @param {*} start {x: 0,y: 0}

* @param {*} end {x: 3,y: 3}

*/

function getShortPath(grid, start, end, a) {

let maxL_x = grid.length;

let maxL_y = grid[0].length;

let queue = new Queue();

//最短步数

let step = 0;

//上左下右

let dx = [1, 0, -1, 0];

let dy = [0, 1, 0, -1];

//加入第一个元素

queue.enqueue(start);

//存储一个一样的用来排查是否遍历过

let mem = new Array(maxL_x);

for (let n = 0; n < maxL_x; n++) {

mem[n] = new Array(maxL_y);

mem[n].fill(100);

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

深知大多数前端工程师,想要提升技能,往往是自己摸索成长或者是报班学习,但对于培训机构动则几千的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!

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HTML/CSS

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**HTML:**HTML基本结构,标签属性,事件属性,文本标签,多媒体标签,列表 / 表格 / 表单标签,其他语义化标签,网页结构,模块划分

**CSS:**CSS代码语法,CSS 放置位置,CSS的继承,选择器的种类/优先级,背景样式,字体样式,文本属性,基本样式,样式重置,盒模型样式,浮动float,定位position,浏览器默认样式

HTML5 /CSS3

**HTML5:**HTML5 的优势,HTML5 废弃元素,HTML5 新增元素,HTML5 表单相关元素和属性

**CSS3:**CSS3 新增选择器,CSS3 新增属性,新增变形动画属性,3D变形属性,CSS3 的过渡属性,CSS3 的动画属性,CSS3 新增多列属性,CSS3新增单位,弹性盒模型

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