http://blog.csdn.net/racehorse/article/details/6634830
引言
一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。
OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样。
不过,使用OpenGL状态并不是设置shader中使用数据的直观方式。比如一个shader需要一个表示时间变化的变量来计算动画,在OpenGL状态中就没有现成的变量可用。当然,你可以使用没有用到的“镜面光截止角度(cutoffangle)”这样一个变量表示时间,但显然让人难以接受。
幸运的是,GLSL允许用户自定义变量,实现OpenGL应用程序与shader通信。有了这个功能,你就可以命名一个叫做timeElapsed的变量表示经过的时间。
上文的讨论涉及到了GLSL提供的两种类型修饰符(更多的类型将在后面提到):
·一致变量(Uniform)
·属性(Attribute)
在shader中定义的变量如果用这两种类型修饰符,表示对shader来说,它们是只读的。下面将详细讲述怎样使用这些类型的变量。
还有一种将变量送给shader的方法:使用纹理。一个纹理不止可以表示一张图片,它还可以表示一个数组。事实上,你完全可以决定如何在shader中解释纹理数据,即使它真是一幅图片。
数据类型和变量
下面是GLSL中的基本数据类型:·float
·bool
·int
浮点类型与C中类似,布尔类型可以为true或false。这些基本类型可以组成2、3或4维向量,如下所示:
·vec{2,3,4} a vector of 2,3,or 4 floats
·bvec{2,3,4} bool vector
·ivec{2,3,4} vector of integers
GLSL还包括2×2、3×3或4×4型矩阵,因为这些矩阵类型在图形处理中很常用:
·mat2
·mat3
·mat4
此外,还有一组用来实现纹理访问的特殊类型,它们被称为采样器(sampler),在读取纹理值(也称为纹素texel)时用到。下面就是纹理采样用到的数据类型:
·sampler1D – for 1D textures
·sampler2D – for 2D textures
·sampler3D – for 3D textures
·samplerCube – for cube map textures
·sampler1DShadow – for shadow maps
·sampler2DShadow – for shadow maps
在GLSL中,可以像C一样声明和访问数组,但是不能在声明时初始化数组。GLSL还可以定义结构体:
- struct dirlight
- {
- vec3 direction;
- vec3 color;
- };
声明一个基本类型变量的方法与C类似,你还可以在声明它的同时进行初始化。
- float a,b; // two vector (yes, the comments are like in C)
- int c = 2; // c is initialized with 2
- bool d = true; // d is true
- float b = 2; // incorrect, there is no automatic type casting
- float e = (float)2; // incorrect, requires constructors for type casting
- int a = 2;
- float c = float(a); // correct. c is 2.0
- vec3 f; // declaring f as a vec3
- vec3 g = vec3(1.0,2.0,3.0); // declaring and initializing g
- vec2 a = vec2(1.0,2.0);
- vec2 b = vec2(3.0,4.0);
- vec4 c = vec4(a,b) // c = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
- vec2 g = vec2(1.0,2.0);
- float h = 3.0;
- vec3 j = vec3(g,h);
- mat4 m = mat4(1.0) // initializing the diagonal of the matrix with 1.0
- vec2 a = vec2(1.0,2.0);
- vec2 b = vec2(3.0,4.0);
- mat2 n = mat2(a,b); // matrices are assigned in column major order
- mat2 k = mat2(1.0,0.0,1.0,0.0); // all elements are specified
下面的例子给出了初始化结构体的方法:
- struct dirlight // type definition
- {
- vec3 direction;
- vec3 color;
- };
- dirlight d1;
- dirlight d2 = dirlight(vec3(1.0,1.0,0.0),vec3(0.8,0.8,0.4));
- vec4 a = vec4(1.0,2.0,3.0,4.0);
- float posX = a.x;
- float posY = a[1];
- vec2 posXY = a.xy;
- float depth = a.w
矩阵的选择子可以使用一个或两个参数,比如m[0]或者m[2][3]。第一种情况选择了第一列,第二种情况选择了一个数据成员。
对于结构体来说,可以像在C语言中一样访问其成员。所以访问前面定义的结构体,可以使用如下的代码:
- d1.direction = vec3(1.0,1.0,1.0);
修饰符给出了变量的特殊含义,GLSL中有如下修饰符:
·const – 声明一个编译期常量。
·attribute– 随不同顶点变化的全局变量,由OpenGL应用程序传给顶点shader。这个修饰符只能用在顶点shader中,在shader中它是一个只读变量。
·uniform– 随不同图元变化的全局变量(即不能在glBegin/glEnd中设置),由OpenGL应用程序传给shader。这个修饰符能用在顶点和片断shader中,在shader中它是一个只读变量。
·varying –用于顶点shader和片断shader间传递的插值数据,在顶点shader中可写,在片断shader中只读。
一致变量(Uniform Variables)
不同于顶点属性在每个顶点有其自己的值,一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。
首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。注意,对某些驱动程序,在获得存储位置前还必须使用程序(调用glUseProgram)。
获取一个一致变量的存储位置只需要给出其在shader中定义的变量名即可:
- GLint glGetUniformLocation(GLuint program, const char *name);
- 参数:
- ·program – the hanuler to the program
- ·name – the name of the variable
- void glUniform1f(GLint location, GLfloat v0);
- void glUniform2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1);
- void glUniform3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2);
- void glUniform4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1, GLfloat v2, GLfloat v3);
- 或者
- GLint glUniform{1,2,3,4}fv(GLint location, GLsizei count, GLfloat *v);
- 参数:
- ·location – the previously queried location
- ·v0,v1,v2,v3 – float values
- ·count – the number of elements in the array
- ·v – an array of floats
对integer类型也有一组类似的函数,不过要用i替换函数中的f。对bool类型没有专门的函数,但可以使用整数的0和1来表示真假。一旦你使用了一致变量数组,那么就必须使用向量版本的函数。
对sampler变量,使用函数glUniform1i和glUniform1iv。
矩阵也是一种GLSL的数据类型,所以也有一组针对矩阵的函数:
- GLint glUniformMatrix{2,3,4}fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, GLfloat *v);
- 参数:
- location – the previously queried location.
- count – the number of matrices. 1 if a single matrix is being set, or n for an array of n matrices.
- transpose – wheter to transpose the matrix values. A value of 1 indicates that the matrix values are specified in row major order, zero is column major order
- v – an array of floats.
还有一点要注意的是:使用这些函数之后,变量的值将保持到程序再次连接之时。一旦进行重新连接,所有变量的值将被重置为0。
最后是一些示例代码。假设一个shader中使用了如下变量:
- uniform float specIntensity;
- uniform vec4 specColor;
- uniform float t[2];
- uniform vec4 colors[3];
在OpenGL程序中可以使用下面的代码设置这些变量:
- GLint loc1,loc2,loc3,loc4;
- float specIntensity = 0.98;
- float sc[4] = {0.8,0.8,0.8,1.0};
- float threshold[2] = {0.5,0.25};
- float colors[12] = {0.4,0.4,0.8,1.0,
- 0.2,0.2,0.4,1.0,
- 0.1,0.1,0.1,1.0};
- loc1 = glGetUniformLocation(p,"specIntensity");
- glUniform1f(loc1,specIntensity);
- loc2 = glGetUniformLocation(p,"specColor");
- glUniform4fv(loc2,1,sc);
- loc3 = glGetUniformLocation(p,"t");
- glUniform1fv(loc3,2,threshold);
- loc4 = glGetUniformLocation(p,"colors");
- glUniform4fv(loc4,3,colors);
http://lighthouse3d.com/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl2_2.0.zip
注意设置一个数组(例子中的t)与设置四元向量(例子中的colors和specColor)的区别。中间的count参数指在shader中声明的数组元素数量,而不是在OpenGL程序中声明的。所以虽然specColor包含4个值,但glUniform4fv函数中的参数是1,因为它只是一个向量。另一种设置specColor的方法:
- loc2 = glGetUniformLocation(p,"specColor");
- glUniform4f(loc2,sc[0],sc[1],sc[2],sc[3]);
- loct0 = glGetUniformLocation(p,"t[0]");
- glUniform1f(loct0,threshold[0]);
- loct1 = glGetUniformLocation(p,"t[1]");
- glUniform1f(loct1,threshold[1]);
注意在glGetUniformLocation中使用方括号指示的变量。
属性变量(Attribute Variables)
在前一节提到,一致变量只能针对一个图元全体,就是说不能在glBegin和glEnd之间改变。
如果要针对每个顶点设置变量,那就需要属性变量了。事实上属性变量可以在任何时刻更新。在顶点shader中属性变量是只读的。因为它包含的是顶点数据,所以在片断shader中不能直接应用。
与一致变量相似,首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。注意,对某些驱动程序,在获得存储位置前还必须使用程序。
- GLint glGetAttribLocation(GLuint program,char *name);
- 参数:
- program – the handle to the program.
- name – the name of the variable
- void glVertexAttrib1f(GLint location, GLfloat v0);
- void glVertexAttrib2f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1);
- void glVertexAttrib3f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1,GLfloat v2);
- void glVertexAttrib4f(GLint location, GLfloat v0, GLfloat v1,,GLfloat v2, GLfloat v3);
- 或者
- GLint glVertexAttrib{1,2,3,4}fv(GLint location, GLfloat *v);
- 参数:
- location – the previously queried location.
- v0,v1,v2,v3 – float values.
- v – an array of floats.
下面是一个简单的例子,假定顶点shader中声明了一个名为height的浮点属性变量,在程序连接之后可以进行如下操作:
- loc = glGetAttribLocation(p,"height");
- glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
- glVertexAttrib1f(loc,2.0);
- glVertex2f(-1,1);
- glVertexAttrib1f(loc,2.0);
- glVertex2f(1,1);
- glVertexAttrib1f(loc,-2.0);
- glVertex2f(-1,-1);
- glVertexAttrib1f(loc,-2.0);
- glVertex2f(1,-1);
- glEnd();
http://lighthouse3d.com/wptest/wp-content/uploads/2011/03/glutglsl3_2.0.zip、
顶点数组和属性变量也可以一起使用。首先需要使能数组,使用如下函数:
- void glEnableVertexAttribArray(GLint loc);
- 参数:
- loc – the location of the variable.
- void glVertexAttribPointer(GLint loc, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void *pointer);
- 参数:
- loc – the location of the variable.
- size – the number of components per element, for instance: 1 for float; 2 for vec2; 3 for vec3, and so on.
- type – The data type associated: GL_FLOAT is an example.
- normalized – if set to 1 then the array values will be normalized, converted to a range from -1 to 1 for signed data, or 0 to 1 for unsigned data.
- stride – the spacing between elements. Exactly the same as in OpenGL.
- pointer – pointer to the array containing the data.
- float vertices[8] = {-1,1, 1,1, -1,-1, 1,-1};
- float heights[4] = {2,2,-2,-2};
- ...
- loc = glGetAttribLocation(p,"height");
- glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
- glEnableVertexAttribArray(loc);
- glVertexPointer(2,GL_FLOAT,0,vertices);
- glVertexAttribPointer(loc,1,GL_FLOAT,0,0,heights);
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易变变量(Varying Variables)
前面说过,shader包括两种类型:顶点shader和片断shader。为了计算片断的值,往往需要访问顶点的插值数据。例如,当使用逐片断光照时,我们需要知道当前片断的法线,但是在OpenGL中只为每个顶点指定了法线。顶点shader可以访问这些法线,而片断shader不能,因为法线是OpenGL程序作为属性变量指定的。
顶点变换后的数据移动到流水线的下一个阶段,在这个阶段通过使用连接信息,生成了所有图元并完成片断化。对每个片断,有一组变量会被自动进行插值并提供给片断shader,这些都是固定功能。片断的颜色就是这么处理的,到达片断shader的颜色就是组成图元的顶点颜色插值的结果。
像片断shader接收到的这种插值产生的变量,就是“易变变量”类型。GLSL包含一些预先定义的易变变量,例如前面提到的颜色。用户也可以自己定义易变变量,它们必须同时在顶点shader和片断shader中声明:
- varying float intensity;
语句和函数
控制流语句
与C语言类似,GLSL中有类似if-else的条件语句,for,while,do-while等循环语句。
- if (bool expression)
- ...
- else
- ...
- for (initialization; bool expression; loop expression)
- ...
- while (bool expression)
- ...
- do
- ...
- while (bool expression)
·continue – available in loops, causes a jump to thenext iteration of the loop
·break – available in loops, causes an exit of theloop
·discard
最后的discard关键字只能在片断shader中使用,它将在不写入帧缓存或者深度缓存的情况下,终止当前片断的shader程序。
函数
与C语言类似,shader也是由函数组成的结构化程序。至少每类shader都必须包含一个如下方式声明的主函数:
- void main()
函数参数可以有如下修饰符:
·in – for input parameters
·out – for outputs of the function. The returnstatement is also an option for sending the result of a function.
·inout – for parameters that are both input andoutput of a function
如果没有指定修饰符,默认情况下为in类型。
最后还有两点要注意:
·允许函数重载,只要参数不同。
·在标准中没有定义递归行为。
结束本节之前来看一个函数的例子:
- vec4 toonify(in float intensity)
- {
- vec4 color;
- if (intensity > 0.98)
- color = vec4(0.8,0.8,0.8,1.0);
- else if (intensity > 0.5)
- color = vec4(0.4,0.4,0.8,1.0);
- else if (intensity > 0.25)
- color = vec4(0.2,0.2,0.4,1.0);
- else
- color = vec4(0.1,0.1,0.1,1.0);
- return(color);
- }