韩顺平设计模式之备忘录模式

目录

一、游戏角色状态恢复问题

二、传统方案解决游戏角色恢复

三、传统的方式的问题分析 

四、基本介绍

五、备忘录模式的原理类图

5.1 对原理类图的说明-即(备忘录模式的角色及职责)

5.2 代码实现

六、游戏角色恢复状态实例

6.1 应用实例要求

6.2 思路分析和图解(类图)

6.3 代码实现

七、备忘录模式的注意事项和细节


一、游戏角色状态恢复问题

游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态。

二、传统方案解决游戏角色恢复

三、传统的方式的问题分析 

(1) 一个对象,就对应一个保存对象状态的对象,这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大。

(2)传统的方式是简单地做备份,new出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节。

(3)解决方案:=> 备忘录模式。

四、基本介绍

(1)备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

(2)可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作。

(3)备忘录模式属于行为型模式。

五、备忘录模式的原理类图

5.1 对原理类图的说明-即(备忘录模式的角色及职责)

1) originator : 对象(需要保存状态的对象)

2) Memento : 备忘录对象,负责保存好记录,即 Originator内部状态

3) Caretaker: 守护者对象,负责保存多个备忘录对象,使用集合管理,提高效率

4) 说明:如果希望保存多个 originator对象的不同时间的状态,也可以,只需要要 HashMap <String, 集合>

5.2 代码实现

package com.atguigu.memento.theory;

/**
 * @author wjd
 * @date 2021年10月23日 23:59
 */
public class Originator {
    private String state;//状态信息

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }

    //编写一个方法,可以保存一个状态对象Memento
    //因此编写一个方法,返回Memento
    public Memento saveStateMemento() {
        return new Memento(state);
    }

    //通过备忘录对象,恢复状态
    public void getStateFromMemento(Memento memento) {
        state = memento.getState();
    }
}
package com.atguigu.memento.theory;

/**
 * @author wjd
 * @date 2021年10月24日 0:07
 */
public class Memento {
    private String state;

    //构造器
    public Memento(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }
}
package com.atguigu.memento.theory;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * @author wjd
 * @date 2021年10月24日 0:13
 */
public class Caretaker {
    //在List集合中会有很多的备忘录对象
    private List<Memento> mementoList = new ArrayList<>();

    public void add(Memento memento) {
        mementoList.add(memento);
    }

    //获取到第index个Originator的备忘录对象(即保存状态)
    public Memento get(int index) {
        return mementoList.get(index);
    }
}
package com.atguigu.memento.theory;

/**
 * @author wjd
 * @date 2021年10月24日 0:18
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        Originator originator = new Originator();
        Caretaker caretaker = new Caretaker();

        originator.setState("状态#1 攻击力100");

        //保存了当前的状态
        caretaker.add(originator.saveStateMemento());

        originator.setState("状态#2 攻击力80");
        caretaker.add(originator.saveStateMemento());

        originator.setState("状态#3 攻击力50");
        caretaker.add(originator.saveStateMemento());

        //希望得到状态1,将originator恢复到状态1
        originator.getStateFromMemento(caretaker.get(0));
        System.out.println("恢复到状态1,当前的状态是");
        System.out.println("当前的状态是=" + originator.getState());
    }
}

六、游戏角色恢复状态实例

6.1 应用实例要求

游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态。

6.2 思路分析和图解(类图)

6.3 代码实现

package com.atguigu.memento.game;

/**
 * @author wjd
 * @date 2021年10月24日 16:29
 */
public class GameRole {
    private int vit;
    private int def;

    //创建Memento,即根据当前的状态得到Memento
    public Memento createMemento() {
        return new Memento(vit,def);
    }

    //从备忘录对象,恢复GameRole的状态
    public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) {
        this.vit = memento.getVit();
        this.def = memento.getDef();
    }

    //显示当前游戏角色的状态
    public void display() {
        System.out.println("游戏角色当前的攻击力:" + this.vit + ",防御力:" + this.def);
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}
package com.atguigu.memento.game;

/**
 * @author wjd
 * @date 2021年10月24日 16:30
 */
public class Memento {
    //攻击力
    private int vit;
    //防御力
    private int def;

    public Memento(int vit, int def) {
        this.vit = vit;
        this.def = def;
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}
package com.atguigu.memento.game;

/**
 * 守护者对象,保存游戏角色的状态
 *
 * @author wjd
 * @date 2021年10月24日 16:40
 */
public class Caretaker {
    //如果只保存一次状态
    private Memento memento;
    //对GameRole保存多次状态
//    private ArrayList<Memento> mementos;
    //对多个游戏角色保存多个状态
//    private HashMap<String,ArrayList<Memento>> rolesMementos;

    public Memento getMemento() {
        return memento;
    }

    public void setMemento(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }
}
package com.atguigu.memento.game;

/**
 * @author wjd
 * @date 2021年10月24日 16:45
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.setVit(100);
        gameRole.setDef(100);

        System.out.println("和boss大战前的状态");
        gameRole.display();

        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());

        System.out.println("和boss大战~~~");
        gameRole.setDef(30);
        gameRole.setVit(30);

        gameRole.display();
        System.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到战前");

        gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento());
        System.out.println("恢复后的状态");
        gameRole.display();
    }
}

七、备忘录模式的注意事项和细节

(1)给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。

(2)实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。

(3)如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意。

(4)适用的应用场景:

1、后悔药。

2、打游戏时的存档。

3、Windows 里的 ctri + z。

4、IE 中的后退。

5、数据库的事务管理

(5)为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用。

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值