[Unity3D]Unity3D游戏开发之《愤怒的小鸟》弹弓实现

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        各位朋友,大家晚上好, 我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。今天我们来做一个高端大气上档次的东西。我相信大家都玩过一款叫做《愤怒的小鸟》的游戏,这款游戏之所以能够受到玩家的喜爱,是因为这是一款物理游戏,在游戏中处处充满了物理。我们熟悉的抛物线、引力等物理元素都在这款游戏中得到了体现。那么《愤怒的小鸟》这款游戏使用的正是Unity引擎,所以我们在游戏中看到了各种各种有趣的物理现象。那么,我们今天呢,就以《愤怒的小鸟》游戏中的小鸟发射器——弹弓为例,来讲述在Unity中如何实现弹性效果。

        首先,我们来引入一个新的概念——LineRenderer。在Unity3D中LineRenderer被称为线性渲染器。通过这个组件,我们可以做一些比较有创意的东西,比如在游戏中绘制线段、制作激光特效、武器拖尾效果等。那么今天呢,我们是用LineRenderer来构造弹弓两边的绳子,这个绳子是具有弹性的,在受力结束后可以恢复到原来的状态。我们首先创建一个如下图的简单场景:


       在上面的场景中,两边的柱子作为固定绳子的物体,小球在两根绳子中间。我们希望实现的是:

当用户按下鼠标左键并移动鼠标的时候,小球和绳子都将跟着移动,当松开鼠标左键的时候,小球以一定的角度和一定的力发射出去。我们今天着重来讲绳子的实现。首先我们创建一个空的GameObject将坐标值设为原点,命名为RopeL。接下来我们通过Component->Effects->Line Renderer为添加一个线性渲染器组件。如图:


      我们设定好上述参数后,就可以开始编写脚本了,这里两根绳子是对称的:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Ball : MonoBehaviour {

	//鼠标位置
	private Vector3 MousePos;

	//左侧LineRenderer
	private LineRenderer LineL;
	//右侧LineRenderer
	private LineRenderer LineR;
	
	void Start ()
	{
		//获取LineRenderer
		LineL=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeL").
			transform.GetComponent<LineRenderer>();
		LineR=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeR").
			transform.GetComponent<LineRenderer>();
	}

	void Update () 
	{
		if(Input.GetMouseButton(0))
		{
		   //获取鼠标位置
			MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));
		   //设置小球的位置
		   transform.position=MousePos;
		   //重新设置LineRenderer的位置
		   LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
		   LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
	    }
		if(Input.GetMouseButtonUp(0))
		{
			//获取鼠标位置
			MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));
			//设置小球的位置
			transform.position=MousePos;
			//重新设置LineRenderer的位置
			LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));
			LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));

			//计算小球合力方向
			Vector3 Vec3L=new Vector3(-2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);
			Vector3 Vec3R=new Vector3(2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);
			Vector3 Dir=(Vec3L+Vec3R).normalized;
			//获取刚体结构
			transform.GetComponent<Rigidbody>().useGravity=true;
			transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Dir*10F,ForceMode.Impulse);
			//恢复LineRenderer
			LineL.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));
			LineR.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));
		}
	} 
}
        我们给小球加上刚体后,绑定这段脚本就可以了。我们需要注意的问题有:

        1、这里的力是给定的大小,我们可以根据绳子被拉长的距离使用一个弹性系数来计算力的大小。

        2、计算合力的方向时,我们首先计算两边绳子的向量值,然后将这两个向量想加即可得到我们的合力方向。

        好了,我们一起来看今天的效果演示吧!


        今天被宿舍里玩游戏的这些人搞得心情很不好,或许注定我们不是同一个世界的人吧,大学三年,渐渐地对专业、班级没有了归属感,我宁愿在我的小圈子里努力做好自己的事情。二十几岁的人,每天就指望着游戏来满足你的成就感,这样的生活我实在不喜欢。人还是应该努力一点的,不为什么,就为了我们父母、亲人、爱人。大学里知道自己喜欢什么,可以做什么比上课学到了什么更重要。你不努力,永远有别人比你更努力,生活总得有点向往吧。唉,算了,发什么牢骚啊,做好自己就行了。该睡觉了,大家晚安吧!

   每日箴言:成长,便是接受一个不完美的自己和一个不理想的自己,也接受这个世界的不完美和不理想。——张小娴



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PayneQin

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