Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果

本文介绍了在Unity3D中如何实现手游中的互动草效果,通过正弦波和指数衰减模拟草的简谐运动和阻力减少,详细阐述了圆形、扇形和矩形范围内的计算方法,并分享了效率优化措施,如限制互动草的数量和使用可见性检测。
摘要由CSDN通过智能技术生成

所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度.

前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的.


实现效果:从任意方向碰一下草,草就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这样的话就比较真实.


实现原理:用正玄波实现草来回摆动的简谐运动,用指数衰减来模拟阻力


实现步骤:

1.每个草挂一个脚本,来处理力的效果叠加

    public class Force
    {
        public float m_Time = 0;
        public Vector4 m_Force;

        public Force(Vector4 force)
        {
            m_Force = force;
        }
    }

    public class GrassForce : MonoBehaviour
    {
        public List<Force> m_ForceList = null;
        public float m_WaveFrequency = 6.0f;
        public float m_Resistance = 0.25f;
        public float m_MaxForceMagnitude = 6.0f;
        public float m_AddForceTimeInterval = 0.5f;
        public int m_MaxForceNum = 3;

        private float m_LastAddTime = 0;
        private Material material;

        void Start()
        {
            material = gameObject.renderer.material;
        }

        void Update()
        {
            UpdateForce();
        }

        void OnBecameVisible()
        {
            enabled = true;
        }
        void OnBecameInvisible()
        {
            enabled = false;
        }

        public void AddForce(Vector3 force)
        {
            if (Time.time - m_LastAddTime > m_AddForceTimeInterval)
            {
                m_LastAddTime = Time.time;

                if (m_ForceList == null)
                    m_ForceList = new List<Force>();

                if (m_ForceList.Count < m_MaxForceNum)
                {
                    Vector4 newForce = new Vector4(force.x, 0, force.z, 0);
                    if (newForce.magnitude > m_MaxForceMagnitude)
                        newForce = newForce.normalized * m_MaxForceMagnitude;

                    m_ForceList.Add(new Force(newForce));
    
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