WPF的硬件加速及分辨率无关性

一、名词解释

WPF(Windows Presentation Foundation),直译为Windows表示基础,是专门用来编写程序表示层的技术和工具。

大部分程序都是多层架构的,一般至少包含三层:

数据层:用于存储数据,多由数据库构成。

业务逻辑层:用于编写现实的业务逻辑。

表示层:负责把数据和流程以界面显示的形式展示给用户看。

相比其他技术,WPF引入了“内置硬件加速”和“分辨率无关”等创新功能。

二、硬件加速

WPF通过DirectX执行所有WPF绘图操作,以便充分利用现代显卡的最新功能。

在WPF问世之前,传统的Windows应用程序都依靠如下两部分来创建用户界面:

User32:该部分为许多元素(如窗口、按钮和文本框等)提供了熟悉的Windows外观

GDI/GDI+:该部分为渲染简单形状、文本以及图像提供了绘图支持,但增加了复杂程度(而且通常性能较差)。

后针对User32和GDI/GDI+的限制发行了 DirectX 技术,起初用于开发游戏,注重速度,由显卡支持,可以实现复杂的纹理映射、特殊效果(如半透明)以及三位图形所需的硬件加速功能。

WPF应用程序在底层都是使用DirectX,因此具有两大优势:①可使用丰富的效果②显卡硬件加速

三、分辨率无关性

传统Windows应用程序的用户界面,是不可伸缩的。如果使用更高的显示器分辨率,将会更紧凑地排列像素,应用程序窗口将变得更小并更难以阅读。即图像包含的像素数不变(精细程度不变),但图像大小会变。

而在WPF中,高分辨率显示器可显示相同大小的工具栏图标,但使用更多像素显示更清晰的图形,WPF会确保任何显示内容都能自动地具有正确的尺寸。即图像大小不变,图像包含的像素数会变(精细程度会变)。例如,如果在计算机显示器上创建一个1英寸宽的按钮,在更高分辨率的显示器上它仍能保持1英寸的宽度——WPF只是使用更多像素更详细地渲染这个按钮罢了。

下面介绍两种单位:

dpi(dot per inch,每英寸像素点数)。例如,一个最大分辨率为1600×1200像素的19英寸显示器,可用勾股定理算出其像素密度:

[屏幕DPI] = √16002+12002像素 / 19英寸 =100 dpi

WPF使用与设备无关的单位进行度量,一个与设备无关的单位被定义为1/96英寸,每个设备无关单位对应一个物理像素,转换关系如下:

[物理单位尺寸] = [设备无关单位尺寸]×[系统DPI] = 1/96英寸×100dpi = 1.04像素

下面介绍两种图:

位图,也称为点阵图像,使用我们称为像素的一格一格的小点来描述图像,因此缩放或旋转位图时会出现马赛克模糊或边缘锯齿状的现象。占用空间大。常见格式:*.bmp、*.pcx、*.gif、*.jpg、*.tif、*.png、photoshop的*.psd等。

矢量图,被定义为一系列的形状(点、线、面等构成),能够很容易地缩放为任何尺寸,而清晰度不变。占用空间小。常见格式:AdobeIllustrator的*.AI、*.EPS、*.SVG,AutoCAD的*.dwg、*.dxf,Corel DRAW的*.cdr等。

而在WPF中,最好使用矢量图。

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