qq604499948
码龄7年
关注
提问 私信
  • 博客:1,397
    1,397
    总访问量
  • 2
    原创
  • 878,097
    排名
  • 0
    粉丝
  • 0
    铁粉
IP属地以运营商信息为准,境内显示到省(区、市),境外显示到国家(地区)
IP 属地:广东省
  • 加入CSDN时间: 2017-06-18
博客简介:

qq604499948的博客

查看详细资料
个人成就
  • 获得0次点赞
  • 内容获得1次评论
  • 获得2次收藏
创作历程
  • 2篇
    2019年
成就勋章
TA的专栏
  • AssetBundle
    1篇
  • 游戏服务器开发
    1篇
创作活动更多

如何做好一份技术文档?

无论你是技术大神还是初涉此领域的新手,都欢迎分享你的宝贵经验、独到见解与创新方法,为技术传播之路点亮明灯!

357人参与 去创作
  • 最近
  • 文章
  • 代码仓
  • 资源
  • 问答
  • 帖子
  • 视频
  • 课程
  • 关注/订阅/互动
  • 收藏
搜TA的内容
搜索 取消

AssetBundle小结(一)

AssetBundle的基本概念和优势我就略过了,网上一搜索很多这方面知识,无非是便于更新,资源管理和控制项目大小。按流程先后说明一下相关知识:标记:目前主要分手动标记和代码标记,手动标记就是在Inspector面板手动选择AssetLabels里的AssetBundle名和后缀名,代码标记就是通过importer.assetBundleVariantimporter.asse...
原创
发布博客 2019.08.28 ·
457 阅读 ·
0 点赞 ·
1 评论 ·
0 收藏

游戏服务器同步方案小结

TCP与UDP的选择:UDP相对与TCP快速,但不可靠。在网络较差环境下,可以选择UDP+手动解决丢包乱序问题。帧同步+UDP:自定义的协议栈:FSP,即FrameSyncProtocol:https://www.cnblogs.com/shown/p/6108617.html主机模式同步:具体实现方案:以参与对战的一个客户端为“主机”,其他的客户端为“副机”。游戏逻辑的主要运算由 “主机”...
原创
发布博客 2019.02.22 ·
940 阅读 ·
0 点赞 ·
0 评论 ·
2 收藏