Unity HTFramework
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HTFramework是基于Unity的一个快速开发框架,集需求模块化、代码重用性、实用便捷性、功能高内聚、统一编码规范、可扩展性、可维护性、可通用性、可插拨性为一体,并提供持续维护、升级。
神码编程
这个作者很懒,什么都没留下…
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【Unity】 HTFramework框架(四十七)编辑器日志中使用超链接的技巧
更新日期:2024年1月3日。原创 2024-01-03 18:20:33 · 1294 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十六)【进阶篇】运行时调试器+指令系统
更新日期:2023年7月10日。原创 2023-07-10 14:10:05 · 655 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十五)【进阶篇】指令系统-自定义指令
指令系统当前支持十几种指令关键字(也即是指令类型),实际上用他们只能进行一些简单的程序修补工作,虽然指令系统的定位便是如此,咱比不上强大的Lua(人家虚拟机、解释器自成一体),高大上的ILRuntime(随时随地C#写代码,高端优雅上档次),但咱也有优点:简单、小巧、门槛低,人家是大型解决方案,咱的定位就是小型解决方案!So!为了提升扩展性和灵活性,自定义指令应运而生,接下来,按程序界不成文的老规矩,先写一个来证明它的存在吧。此时,我们便可以编写#Debug# Debug "null" "你好世界"原创 2023-06-19 22:58:26 · 1766 阅读 · 2 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十四)【进阶篇】指令系统
首先,定义一个对象,字面理解为可执行指令的代理者,他是指令系统开放出来的最简单的使用接口,将源码读取代码编译代码执行融合在了一起,使用者什么都不需要关心,写入源码直接调用执行即可。[ Label("动态指令代码") ] public InstructionAgent Agent;"动态指令代码"[ Label("动态指令代码") ] public InstructionAgent Agent;原创 2023-05-29 10:52:25 · 1156 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十三)标准化命名
更新日期:2022年4月28日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引标准化命名使用标准化命名配置一键重命名标准化命名当团队成员各自的命名习惯(或者说不是习惯,只是随心)凑在了一起,产生了下图这样的情况,作为强迫症患者的你,是否已经崩溃…事实上,对于脑力大部分都运转在编写功能上的程序员来说,对于命名这件事,确实腾不出更多的时间了,所以,UI组件、游戏物体、乃至于脚本变量的命名长时间以来没有一种固定的规则可言,但是,殊不知良好的命名习惯不仅可以带来可读性的显著.原创 2022-04-28 14:38:14 · 5035 阅读 · 9 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十二)【进阶篇】使用依赖注入(控制反转模式)
更新日期:2022年1月4日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引依赖注入使用InjectPathInjectUI作用域依赖注入控制反转模式是一种经典设计模式,关于其概念我就不再过多描述,直接进入正题,目前这里仅支持两种依赖注入方式:1.InjectPath:通过路径注入依赖;2.InjectUI:注入UI逻辑类对象;使用InjectPathInjectPath只能注入GameObject或组件,通过路径注入:public class Test :.原创 2022-01-04 14:30:33 · 2647 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(七)StepEditor步骤编辑器(上)
索引StepEditor模块简介使用StepEditor创建Step Content Asset打开StepEditor窗口StepEditor窗口详解步骤的属性面板详解操作的属性面板详解StepEditor模块简介严格来说,StepEditor只是框架的一个内置工具,他最开始的用途是用来解决一系列冗长的线性任务,为了实现可视化和降低后期改动的复杂度!意识到了这些问题之后,才产生了写这么一个编...原创 2019-02-19 17:16:55 · 3171 阅读 · 4 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十一)在编辑器内绘制美观且实用的表格窗口(TableView)
更新日期:2021年10月16日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引TableView表格视图使用定义表格行定义表格列表格视图通用表格检视器TableView表格视图使用TableView可以很方便的绘制表格视图,当然,实际上它就是使用了TreeView进行绘制而已,所以关于TreeView的一些信息我便不再讲解了,如有什么不明白的地方可以参考官方脚本手册。使用定义表格行TableView的使用非常简单,首先,表格的数据对应了一个List集合,其中每一.原创 2021-10-16 17:50:05 · 2899 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(四十)Debug的性能监控
更新日期:2021年4月22日。Github源码:[点我获取源码]Gitee源码:[点我获取源码]索引UI的数据驱动模式UI的数据驱动模式MVVM的基础特性是数据绑定,也可以在某种程度上称之为数据驱动,在最新版本中,框架的UI模块支持数据驱动模式,所谓的数据驱动模式也即是UGUI控件与数据的双向绑定(这里不考虑单向绑定)。...原创 2021-04-23 15:22:14 · 1298 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十九)UI的数据驱动模式,MVVM
更新日期:2020年10月24日。Github源码:[点我获取源码]索引UI的数据驱动模式使用MoveHandler移动手柄处理器UI的数据驱动模式框架的UI模块支持数据驱动模式,所谓的数据驱动模式也即是UGUI控件与数据的双向绑定(这里不考虑单向绑定),双向绑定后,在代码中任意位置修改数据的值,与其绑定的UGUI控件会自动更新显示,同时如果修改了UGUI控件的值,与其绑定的数据的值也会跟着改变。使用MoveHandler移动手柄处理器目前可以为Vector3,Vector2两种类型的序列.原创 2020-10-24 11:01:49 · 4116 阅读 · 5 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十八)SceneHandler场景控制柄特性
更新日期:2020年8月28日。Github源码:[点我获取源码]索引SceneHandler场景控制柄特性使用Dropdown下拉框检视器SceneHandler场景控制柄特性SceneHandler场景控制柄特性支持通过简单的在序列化字段上添加特性标记从而实现在Scene界面自定义多种实用的控制柄。使用Dropdown下拉框检视器目前可以为int,string,float三种类型的序列化字段定义下拉框检视器,下拉框检视器使得目标字段在Inspector面板只能设置为下拉框中的几种值之一.原创 2020-08-31 11:45:25 · 3037 阅读 · 2 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十七)Inspector自定义序列化检视器
更新日期:2020年8月20日。Github源码:[点我获取源码]索引Inspector自定义序列化检视器使用Dropdown下拉框检视器string下拉框int下拉框float下拉框ReorderableList可排序列表检视器数组集合Enable激活状态检视器Display显示状态检视器Label标签检视器Color颜色检视器ReadOnly只读检视器Button按钮检视器Inspector自定义序列化检视器Inspector自定义序列化检视器支持通过简单的在序列化字段上添加特性标记从而实现.原创 2020-08-20 10:49:32 · 2176 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十六)AssetsMaster资源管理器,做资产的主人
更新日期:2020年8月13日。Github源码:[点我获取源码]索引AssetsMaster使用AssetsMaster打开AssetsMaster检视窗口AssetsMaster窗口简介Material材质检索Texture贴图检索Mesh网格检索MonoScript脚本检索Missing警告排序Texture警戒值AssetsMasterAssetsMaster(资产的主人)允许你在编辑模式或是运行模式非常直观的查看和管理当前打开场景中的你感兴趣的资产,目前可以管理如下四种资产:材质,贴图.原创 2020-08-13 13:55:51 · 2122 阅读 · 2 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十五)ECS模式
更新日期:2020年6月8日。Github源码:[点我获取源码]索引ECS使用ECS新建组件(ECS中的C)新建系统(ECS中的S)新建实体(ECS中的E)1.编辑模式下静态生成:2.运行模式下动态生成:为实体挂载组件Inspector检视面板旋转实体1.编写系统逻辑2.运行输入控制旋转实体1.指令2.编写系统逻辑3.运行ECS Dirty运行时检视面板ECSECS - 实体-组件-系统,此ECS非Unity的ECS,并不一定会带来性能的提升,只是基于ECS的思想,建立在Unity现有的组件模式.原创 2020-06-08 17:09:19 · 2723 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十四)框架实用特性
更新日期:2020年4月20日。Github源码:[点我获取源码]索引框架实用特性LnkTools特性(快捷工具)CSDNBlogURL特性(链接CSDN博客)GithubURL特性(链接Github仓库)CustomTool特性(自定义工具)Remark特性(文字备注)RunTimeAssembly特性(运行时程序集)框架实用特性框架里包含一些运行时或编辑器内使用的特性,他们对于初次...原创 2020-04-20 17:03:31 · 2597 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十三)XLua热更新
更新日期:2020年3月20日。Github源码:[点我获取源码]索引XLua热更新简介使用XLua热更新创建XLua开发环境运行XLua逻辑Lua入口解析编写自己的Lua脚本加载自定义Lua代码在Lua中访问框架代码C#中获取Lua全局变量C#中设置Lua全局变量运行时检视面板XLua热更新简介XLua是一个针对C#(Unity, . net, Mono)的Lua编程解决方案,它支持...原创 2020-03-20 19:00:42 · 2967 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十二)授权验证
更新日期:2020年3月2日。Github源码:[点我获取源码]索引授权验证简介使用授权验证取消永久授权建立授权者通过本地时间授权通过远程时间授权通过本地授权码授权通过远程授权码授权使用授权者授权验证简介授权验证功能支持在你的游戏启动时,执行指定的授权检查,可以是本地授权检查,也可以是远程授权检查,只有授权检查通过才能正常进入游戏,如果授权检查失败,框架将会瘫痪整个程序,无论用户做出任...原创 2020-03-02 17:37:40 · 1934 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十一)全局设置
更新日期:2020年3月2日。Github源码:[点我获取源码]索引全局设置简介使用全局设置打开全局设置面板浏览设置项自定义设置项自定义设置面板UI全局设置简介全局设置面板可以快捷、统一的设置全局的一些参数,还可以自定义设置项,用来设置自己的任何游戏参数。使用全局设置打开全局设置面板1.点击菜单HTFramework -> HTFramework Settings…打开全局...原创 2020-03-02 16:17:00 · 1819 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(三十)TaskEditor任务编辑器
更新日期:2020年2月14日。Github源码:[点我获取源码]索引TaskEditor简介使用TaskEditor创建Task Content Asset打开TaskEditor窗口TaskEditor窗口详解TaskEditor简介任务编辑器,可以自定义任务点,设置任务达成条件,多个任务点组成一个任务内容,使用一系列任务内容完成角色扮演的设计。使用TaskEditor创建Ta...原创 2020-02-17 19:03:34 · 3837 阅读 · 3 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十九)OCR文字识别
更新日期:2019年12月30日。Github源码:[点我获取源码]索引OCR文字识别简介使用OCR文字识别设置TOKEN调用不同的识别方法开始识别OCR文字识别简介对接百度AI开放平台,封装的文字识别接口。使用OCR文字识别设置TOKEN文字识别需要鉴权认证的通行令牌TOKEN,登录百度AI开放平台控制台,通过新建应用获取应用的APIKEY和SECRETKEY,在任意初始化位置...原创 2019-12-30 14:34:34 · 2572 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十八)Speech语音合成、语音识别
更新日期:2019年12月30日。Github源码:[点我获取源码]索引Speech语音合成、语音识别简介使用Speech语音合成设置TOKEN开始合成编辑器内语音合成语音识别设置TOKEN开始识别Speech语音合成、语音识别简介对接百度AI开放平台,封装的语音技术接口。使用Speech语音合成设置TOKEN语音合成需要鉴权认证的通行令牌TOKEN,登录百度AI开放平台控制台...原创 2019-12-30 13:27:40 · 2507 阅读 · 2 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十七)A*寻路
更新日期:2019年12月30日。Github源码:[点我获取源码]索引A*寻路简介使用A*寻路生成寻路网格自定义寻路规则两点间寻路寻可行走节点A*寻路简介常规的A*寻路算法,目前支持两点间寻路,或只提供起点后根据行走值寻所有可行走节点。使用A*寻路生成寻路网格在任意物体上添加AStarGrid脚本,此为A*寻路的核心脚本。AStarGrid属性面板:1.Evaluati...原创 2019-12-30 11:57:04 · 1765 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十六)Network网络客户端
更新日期:2019年12月17日。Github源码:[点我获取源码]索引Network网络客户端简介使用Network新建通信管道启用通信管道开始网络通信启动服务器启动客户端主场景连接服务器【面向连接型管道】发送消息并接受服务器返回消息【面向连接型管道】发送消息并接受服务器返回消息【非面向连接型管道】主动断开连接【面向连接型管道】关闭服务器扩展:关于心跳包机制和断线重连机制心跳包机制断线重...原创 2019-12-17 13:28:02 · 2738 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十五)CustomModule自定义模块
更新日期:2019年12月4日。Github源码:[点我获取源码]索引CustomModule自定义模块简介使用CustomModule新建自定义模块执行模块生命周期终止模块生命周期外部访问模块运行时检视面板CustomModule自定义模块简介框架内置了多个常用的模块,如果想要添加自己的模块,通过CustomModule添加自定义模块即可,自定义模块拥有与内置模块完全一样的生命周期。...原创 2019-12-04 17:27:13 · 2367 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十四)Utility编辑器实用工具
更新日期:2019年11月8日。Github源码:[点我获取源码]索引Utility编辑器实用工具简介使用UtilityUtility编辑器实用工具简介Utility编辑器实用工具包含多个使用Utility...原创 2019-11-11 14:21:43 · 2883 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十三)Main主程序
更新日期:2019年11月7日。Github源码:[点我获取源码]索引Main主程序简介使用Main主循环调用其他模块ScriptingDefine 脚本定义Main Data 全局数据License 授权许可Parameter 全局参数Main主程序简介Main为框架的主模块,提供访问其他模块的快捷接口,还支持快捷宏定义、指定全局主要数据类、设置项目授权、以及配置全局参数等。使用M.........原创 2019-11-07 16:48:33 · 3378 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十二)ExceptionHandler异常处理器
更新日期:2019年11月4日。Github源码:[点我获取源码]索引ExceptionHandler简介使用ExceptionHandler启用ExceptionHandler启用异常反馈程序启用邮件反馈订阅未知异常事件主动回发邮件运行时检视面板ExceptionHandler简介当程序任何部位发生未知、未捕获的异常时,他会被ExceptionHandler捕获,并写入日志文件,同时...原创 2019-11-04 14:22:17 · 1686 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十一)Debug调试器
更新日期:2019年10月15日。Github源码:[点我获取源码]索引Debug调试器简介使用Debug启用Debugger调试器Debugger调试器面板FPS帧率监控Console [控制台日志]Scene [场景监控]Hierarchy [层级]Inspector [检视]定义调试器组件Debug调试器简介Debug模块自带Debugger运行时调试器,可以监控一些常规数据与软...原创 2019-10-16 11:28:52 · 2423 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(二十)Entity实体管理器
更新日期:2019年9月27日。Github源码:[点我获取源码]索引Entity管理器简介使用Entity管理器创建实体对象创建实体逻辑类实体逻辑类结构创建实体显示、隐藏实体销毁实体获取实体对象强制定义实体逻辑类与实体对象的对应关系运行时检视面板Entity管理器简介Entity管理器用于管理全局动态创建的实体,任何一个Prefab都可以定义为一个实体,类似于UI管理器,一个实体逻辑...原创 2019-09-27 17:50:46 · 3043 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(十九)ILHotfix热更新模块
索引ILHotfix热更新模块简介使用ILHotfix热更新创建ILHotfix环境创建ILHotfix流程设置资源加载模式运行获取源码ILHotfix热更新模块简介基于ILRuntime实现的跨平台热更新方案,开发非常方便,新项目只需要拉取框架源码后,一键即可创建热更新环境,之后便可以正常开发。使用ILHotfix热更新创建ILHotfix环境1.对于新项目,只要在工程中包含了HTFr...原创 2019-07-16 17:22:55 · 2203 阅读 · 5 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(十八)Coroutiner协程管理与调度
索引Coroutiner协程调度器简介使用Coroutiner协程调度器启动一个协程重启、终止一个协程协程实时监视面板获取源码Coroutiner协程调度器简介协程作为Unity中使用频繁的异步处理方式,Coroutiner的作用就是对其进行统一的管理与监控。比如,通过Coroutiner启动的协程,将会全程处于Coroutiner的监控中,在编辑器中可以通过启动CoroutinerTrac...原创 2019-06-12 13:54:49 · 2022 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(十七)Hotfix热更新模块
索引Hotfix热更新模块简介使用Hotfix热更新创建Hotfix环境创建Hotfix流程设置资源加载模式运行获取源码Hotfix热更新模块简介以C#反射实现的轻量级热更新框架,开发非常方便,新项目只需要拉取框架源码后,一键即可创建热更新环境,之后便可以正常开发。当前,缺点是对于不支持JIT的IOS平台以及某某平台来说,这是极端不友善的!如果暂时不考虑该平台,那就另当别论了。使用Hotf...原创 2019-05-23 18:04:26 · 4006 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(十六)AssetBundleEditor打包工具
索引AssetBundleEditor打包工具简介使用AssetBundleEditor资源编辑面板检索所有冗余资源AssetBundleEditor打包工具简介这在之前的工具(Unity编辑器开发(三):实战、开发一个AB包编辑器工具)基础上做了一些升级,优化了运行速度,采用了新的打包策略,支持监控AB包的预测大小,筛选出被多次打包的冗余资源等新功能。使用AssetBundleEditor...原创 2019-05-10 18:06:04 · 2119 阅读 · 4 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(十五)WebRequest网络请求
索引WebRequest网络请求简介使用WebRequest新建网络接口注册网络接口请求网络接口WebRequest网络请求简介WebRequest网络请求主要用于与web服务器通信,比如请求某一网络链接或服务器接口,获得回复或下载网络上的资源。WebRequest的使用策略是:新建网络接口 => 注册网络接口 => 请求网络接口 。使用WebRequest新建网络接口目前...原创 2019-05-06 18:38:58 · 2431 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(十四)Audio音频管理器
索引Audio音频管理器简介使用Audio音频管理器播放背景音乐播放单通道音效播放多通道音效播放世界音效默认音量设置事件Audio音频管理器简介Audio音频管理器负责全局音频的播放管理,在Audio中,音频被划分为四种类型:1.背景音乐(特点:2D,长,重复,音量低,单一的)背景音乐为单一的音乐,全局只能播放一个,当播放新的背景音乐时会覆盖旧的,且为2D模式,默认情况下,他的音量低于其他...原创 2019-05-06 10:15:01 · 2815 阅读 · 1 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(十三)Controller主角控制模块
索引Controller控制模块简介使用Controller控制模块自由控制Controller控制模块简介Controller主要封装了主角控制、主摄像机的控制等。对于主角控制模式,目前分为了三种模式:自由控制、第一人称控制、第三人称控制。1.自由控制:内置在框架中,此模式下“主摄像机”作为主角,以下列方式控制主角:(1).按住MouseRight(在PC平台等于鼠标右键)旋转主角视角...原创 2019-04-20 16:58:53 · 3041 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(十二)DataSet数据集仓库
索引DataSet数据集简介使用DataSet数据集自定义数据集新建数据集:配置文件新建数据集:动态数据提取并使用数据集DataSet数据集简介DataSet主要用于管理所有的自定义数据集,任何需要存储数据的地方都可以定义为自定义数据集,包括预制的配置文件、运行时生成的动态数据、从后台拉取的各种数据等。数据集的使用策略是:新建数据集(加载数据集配置文件) => 存入数据集仓库 =>...原创 2019-04-19 11:00:55 · 2932 阅读 · 6 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(十一)Input跨平台输入模块
索引Input跨平台输入模块简介使用Input跨平台输入模块定义对应平台的虚拟输入设备指定输入设备代码中检测输入进阶Input跨平台输入模块简介Input模块主要用以解决跨平台输入,其本质是以虚拟输入的方式实现,类似于Unity官方的标准跨平台输入包,不过Input模块只支持虚拟输入(目前包含虚拟轴线、虚拟按键两种)。切换到不同的平台后,只需要切换至对应的虚拟输入设备即可,完全不用改动代码,...原创 2019-04-03 18:15:10 · 2462 阅读 · 0 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(十)Resource资源管理器
索引Resource资源管理器简介使用Resource资源管理器设置资源加载模式加载通用资源加载预制体卸载资源Resource资源管理器简介Resource资源管理器主要用于动态加载资源(只支持异步加载),现在主要支持Resource直接加载和AssetBundle加载,比如,UI模块就会自动调用资源管理器加载UI实体。使用Resource资源管理器设置资源加载模式没错,Resourc...原创 2019-03-27 18:59:21 · 4030 阅读 · 13 评论 -
【Unity】 HTFramework框架(九)UI管理器
索引UI管理器简介使用UI管理器创建UI逻辑类UI管理器简介UI管理器用于管理全局的UI实体,以省去手动创建UI实例、销毁UI实例等一系列操作,他可以在非常方便且省去不必要的开销优势下,让你条例清晰的组织和管控好任何复杂的UI结构。使用UI管理器创建UI逻辑类每一个UI实体都由一个UI逻辑类所持有,且只能是一对一的关系,如果你的设计文档中不满足这个要求(比如某个UI逻辑类必须拥有两个UI...原创 2019-03-05 17:09:55 · 4665 阅读 · 6 评论