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转载 IOCP 浅析
什么是 IOCP随着计算机技术,尤其是网络技术的飞速发展,如今的程序开发人员不仅仅局限于基于单机运行或单一线程的应用程序的开发。服务器端 / 客户端模式的最显著的特点是一个服务器端应用能同时为多个客户端提供服务。而传统的服务器端 / 客户端模式通常为每一个客户端创建一个独立的线程,这种实现方式在客户端数量不多的情况下问题不大,但对于类似于铁路网络订票这样的瞬间客户数量巨大的系统来说,效率极端低...
2019-11-16 17:28:29 144
转载 GraphicsLab Project之基于物理的着色系统(Physical based shading)-直接光照
引言近些年来,基于物理的光照着色系统(Physical based shading)越来越流行。主流的渲染器,游戏引擎都支持了这种着色方式。相比于以前的Phong和Blinn-Phong的光照着色模型,这种着色方式更加真实,也更加容易适应不同场景。接下来的几篇文章,我将从实现的角度分析如何设计实现一个这样的光照系统。主要仿照Unreal4的实现方式来进行实现。基于物理的着色那么,在我们...
2019-11-12 22:03:57 279
原创 数组、ArrayList和List的区别
在C#中数组,ArrayList,List都能够存储一组对象,那么这三者到底有什么样的区别呢。数组数组在C#中最早出现的。在内存中是连续存储的,所以它的索引速度非常快,而且赋值与修改元素也很简单。//数组string[] s=new string[2];//赋值s[0]="a";s[1]="b";//修改s[1]="a1";但是数组存在一些不足的地方。...
2019-11-04 12:00:42 539
原创 六大设计原则梳理
一、单一职责原则:全称:“Single-Responsibility Principle”说明:就一个类而言,应该只专注于做一件事和仅有一个引起它变化的原因。所谓职责,我们可以理解他为功能,就是设计的这个类功能应该只有一个,而不是两个或更多。也可以理解为引用变化的原因,当你发现有两个变化会要求我们修改这个类,那么你就要考虑撤分这个类了。因为职责是变化的一个轴线,当需求变化时,该变化会反映类...
2019-11-03 18:38:46 177
原创 发光shader
手写unity shader实现光晕(外发光)// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: rep...
2019-11-02 12:27:24 279
Unity5.x打包场景AssetBundle和加载场景
2018-08-18
NGUI 3.7.2
2015-04-24
空空如也
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