海涛高软

徐海涛(Hunk Xu)

麻将开发-客户端打牌+服务器响应

本篇文章围绕如下主线: 自己打出一张牌,服务器做碰牌检查 1 如果其它家可以碰牌->提示其碰牌->客户端确认碰牌->服务器端碰牌处理->将碰牌响应返回给所有的玩家 2 如果其它家没有碰的可能->服务器端这边算出摸牌信息,然后将这些信息返回给所有玩家告诉服务...

2017-07-22 15:22:21

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unity麻将出牌后重新布置牌的位置

FR:海涛高软(Hunk Xu)

2017-07-22 13:17:55

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Unity 麻将规则

1 吃 碰 杠 和 的优先级FR:海涛高软(Hunk Xu)

2017-07-21 14:35:00

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Unity麻将客户端开发中 座位排序

简而言之:在玩家列表中,自己永远排在屏幕下方,玩家列表中自己后面的玩家按照右边,上边,左边这个顺序排位玩家准备好后,服务器不会将该玩家的avatorVo群发给其它玩家,而只是将该玩家在玩家列表中对应的索引值发给其它玩家其它客户端拿到索引值,按照排位原则,就可以轻松找到改索引值对应的座位下面是根据玩...

2017-07-20 14:56:58

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麻将开发中的术语

抢杠胡 : 抢杠胡是你碰牌之后又抓到与所碰的明刻相同的第四张牌,当你杠牌时,别人正好要胡与你明杠的牌时,你就被抢杠(即杠牌失败),别人就胡牌成功。如果你自己摸到四张一样的牌开暗杠别人就无法抢杠(即杠牌成功,胡牌失败)。所以抢杠胡只能抢明杠(补杠),不能抢暗杠! 抢杠胡是要加番的FR:海涛...

2017-07-09 16:33:56

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麻将客户端出牌动作

以下是服务端对客户端出牌的响应:判断是否可以抢杠胡:如果该房间不容许抢杠胡,那么就检查一下其它玩家是否 可杠 可碰检查可杠可碰也非常简单,就是检查其它玩家身上是否有两张或三种同样的牌接着检测一下,如果没有其它家吃碰杠,则下家开始摸牌 private boolean checkMsgAndSend(...

2017-07-09 16:29:03

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多人麻将 后台发牌 +客户端响应

注意: listcard保存的是 4遍 0-33之间的整数(且包含0和33),这些数字具体代表什么意义,看看下面客户端的代码和截图就知道所谓洗牌 简单理解就是把listcard数组中所有数字互相随机的调换顺序下面看看发牌: 以下是客户端收到服务器分发的牌: public void sta...

2017-07-09 14:28:35

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多人麻将 开始游戏 (后台)

当所有人都进入大厅,并且都点了准备完毕,那么就开始游戏RoomLogic类 /** * 开始一回合新的游戏 */ private void startGameRound() { if(count <= 0){ //房...

2017-07-08 13:27:55

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多人麻将 个人准备完毕 (后端)

客户端输入房间号后,服务器成功返回房间信息后,客户端跳转到大厅,并且安排房间内人员各自入座后,客户端点击 准备完毕按钮意思是告诉服务器 ,我这边已经准备好了,可以开始游戏了人数是4个,并且每一个都准备好,就触发开始游戏FR:海涛高软(徐海涛)

2017-07-08 13:13:35

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多人麻将 创建房间(后端)

FR:海涛高软(hunk Xu)

2017-07-08 12:28:52

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mina框架中对iosession的封装

之前在C#后台中,是把接入的socket放入一个map集合中,这样也行,但是使用mina框架后之所以可以选择封装,原因是iosession可以setAttribute,可以存储一个对象,这样就可以保存用于封存iosession的对象mina框架中的iosession从功能上可以简单的理解成一个客户...

2017-07-08 10:58:39

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使用sharesdk做微信登陆模块(客户端)

登陆请求后就进入创建房间和加入房间页面: FR:海涛高软(QQ技术交流群:386476712)

2017-07-03 08:19:07

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创建房间和加入房间模块(客户端)

1客户端输入房间号,向服务器发出申请加入的请求: 服务器的响应: 2 客户端点击创建房间按钮: 点击创建按钮后 /** * 创建转转麻将房间 */ public void createZhuanzhuanRoom(){ int roundN...

2017-07-03 07:22:39

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麻将开发中单例模式

客户端socket事件派发使用的就是单例模式 public class SocketEventHandle:MonoBehaviour { private static SocketEventHandle _instance; public static...

2017-07-01 11:26:26

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多人麻将 加入房间 模块(后端)

FR:海涛高软(QQ技术交流群:386476712)

2017-06-30 08:36:34

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麻将后台登陆模块用到的字典

public class GameSessionManager { //此类是单例的 public Map<String,GameSession> sessionMap = new HashMap<String,GameSession>(); ses...

2017-06-30 08:00:28

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Mina实时框架的使用

多人在线网游,后台socket这一块,市场上很多使用mina这个框架,这个框架封装了底层的网络通信,通过使用这个框架,我们更加转注与后台的业务逻辑 netManager.startListner(new MinaMsgHandler(), port);//前段监听端口publ...

2017-06-29 16:45:22

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java中枚举在游戏开发中作用

package com.hai.tao;public enum Color { REDD("红色", 11), GREENN("绿色", 22), BLUEE("白色", 33), YELLOO("黄色", 44...

2017-06-28 14:06:30

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unity中如何使用litjson做对象的序列化

这篇文章我们就讲讲在游戏开发中,如何使用litjson做对象的java开发中,封装数据的实体,一般称之为domain,或者叫VO,不管怎么叫其实就是一个封装数据的类,只不过这个类专门是用来封装数据的下面就写一个简单的VO那么,我们就new出这个对象,然后将这个对象序列化成json串将test.cs...

2017-06-24 09:36:34

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Unity简易版的软件升级

所谓简易版,就是用户每次登陆软件时,发现新版本,就提示用户去下载全新软件using System.Collections; using UnityEngine; using AssemblyCSharp; using LitJson; using System.Xml; /*** *简易软件大版...

2017-06-21 09:12:52

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