创建Hull Shader

一、前言

           Hull Shader是舞台工作三个阶段的第一个阶段,可以实现tessellation, 
           Hull Shader transforms将一组输入控制点 转化为 输出控制点,输入、输出点的数量根据转换内容和数量而变化

二、设计Hull shader

三、通过ID3D11Device::CreateHullShader创建hull-shader对象

 HRESULT CreateHullShader(
                             const void *pShaderBytecode,  
                             SIZE_T BytecodeLength,  
                             ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage,
                             ID3D11HullShader **ppHullShader
                         );

四、使用ID3D11DeviceContext::HSSetShader,初始化pipeline stage

void HSSetShader(
                    ID3D11HullShader *pHullShader,  
                    ID3D11ClassInstance *const *ppClassInstances,
                    UINT NumClassInstances
                );

 注: 如果绑定了hull shader,  则domain shader 必须绑定管道,否则使用geometry shader直接输出 hull shader 控制点是无效的

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