设计Domain Shader(域着色器)--第三个阶段,

一、前言

           通过hull shader的转换控制点和UV坐标生成表面几何,对于固定的细分曲面生成的点都将调用Domain Shader, 输入为:UV[W]坐标,已经Hull Shader的所有输出数据

二、定义Domain 属性

[domain("quad")]    // 四边形

三、通过domain定位 Hull上的位置

  • 对于四边形的patch,使用float2
  • 对于三重曲面patch,使用float3(用于重心坐标)
  • 对于isoline,使用float2
float2 UV : SV_DomainLocation

四、定义其他的输入--来自hull shader 由用户定义,包括每个patch的输入控制点(1~32个),输出常量patch数据

const OutputPatch<BEZIER_CONTROL_POINT, 16> bezpatch
HS_CONSTANT_DATA_OUTPUT input

五、添加用户自定义的代码计算输出---domain shader主体

// domain shader outputs
struct DS_OUTPUT
{
  float3 vNormal 		: NORMAL;
  float2 vUV			: TEXCOORD;
  float3 vTangent		: TANGENT;
  float3 vBiTangent		: BITANGENT;
  float4 vPosition		: SV_POSITION;
};

// 获取输入的UV
[domain("quad")]
DS_OUTPUT BezierEvalDS( HS_CONSTANT_DATA_OUTPUT input, 
					    float2 UV : SV_DomainLocation,
						const OutputPatch<BEZIER_CONTROL_POINT, 16> bezpatch )
{
	DS_OUTPUT Output;

	// Insert code to compute the output here.
	return Output;    
}

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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