webgame游戏模式分析二

分析6类系统到底是做什么。

1、经济系统。

相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧,要不商店类型的网站做过吧。

再不然,一个产品列表总做过吧。

ok,网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似,而且可能更简单,因为你不需要购物车。

拍卖行,如果你用过淘宝、易趣的拍卖功能,你就知道是怎么回事了。

经济系统的难点是:

生产或打工场所道具和资源

生产或打工场所

你至少需要完成一个计时器,一个生产类,一个打工类。

生产类和打工类都只需要有:

开始() 过程() 结束()

开始():数据初始化。如判断体力是否够啊。材料是否够啊之类的。

过程():可以什么都不做。

结束():产生了什么产品。

计时器用来配合处理什么时候执行开始(),什么时候执行结束()。

道具和资源:

道具最好整合到一个表里。加上如itemtype(道具类型),itemaddtype(道具增加属性类型),itemaddpoint(道具增加点数)之类的字段。

你可以很好的处理装备、药品等等。

2、消耗系统。

消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。

比如1玩家vs 1 NPC的模型。

你可以通过纯js处理,也可以通过ajax配合后台编程语言处理。

比如一个完整的过程:

1、获得初始数据。开始计时。

2、模型过程。比如攻击一次,攻击XX个回合。

   判断,循环模型过程,或模型结束。

3、模型结束。返回数据。

难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。

你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)

甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验。

最大的问题是:一个模型往往不够,可能需要多个模型。

获取数据、返回数据都是比较简单的。模型功能本身,比较复杂和繁琐。

因此,我强烈建议,模型最好做得具有开放性以及方便扩展。多写几个虚类,多写几个接口,可能会很有好处。

我也参考了一些网页游戏的代码。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样。

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