three3D obj模型

引入js

<script src="/build/three.js"></script>

<script src="/examples/js/libs/fflate.min.js"></script>
<script src="/examples/js/loaders/FBXLoader.js"></script>
<script src="/examples/js/loaders/OBJLoader.js"></script>
<script src="/examples/js/loaders/MTLLoader.js"></script>
<script src="/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>

<script src="/examples/js/WebGL.js"></script>
<script src="/examples/js/libs/stats.min.js"></script>

创建画布加载模型

var scene = new THREE.Scene
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要将 Three.js 中的粒子系统替换为 OBJ 模型,可以按照以下步骤: 1. 加载 OBJ 模型并创建粒子系统 首先,我们需要加载 OBJ 模型并创建粒子系统。您可以使用 Three.js 的 OBJLoader 来加载 OBJ 文件,然后使用 GeometryUtils.createMultiMaterialObject() 方法将其转换为 Three.js 中的 Object3D 对象。接下来,您可以创建一个粒子系统对象,并将 OBJ 模型的每个顶点作为粒子的位置。 例如: ``` var loader = new THREE.OBJLoader(); loader.load('model.obj', function (object) { // Convert OBJ to Object3D var obj = THREE.GeometryUtils.createMultiMaterialObject(object.children[0].geometry, [new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffffff})]); // Create particle system from OBJ vertices var geometry = new THREE.Geometry(); var material = new THREE.ParticleBasicMaterial({color: 0xffffff, size: 1}); obj.traverse(function (child) { if (child instanceof THREE.Mesh) { var vertices = child.geometry.vertices; for (var i = 0; i < vertices.length; i++) { geometry.vertices.push(vertices[i]); } } }); var particleSystem = new THREE.ParticleSystem(geometry, material); scene.add(particleSystem); }); ``` 2. 更新粒子位置 一旦您有了粒子系统,您可以在每个帧中更新粒子的位置以匹配 OBJ 模型的当前位置。您可以使用类似于以下代码的技术来实现: ``` particleSystem.geometry.verticesNeedUpdate = true; particleSystem.geometry.vertices[index] = new THREE.Vector3(x, y, z); ``` 其中 `index` 是要更新的粒子的索引,而 `x`、`y` 和 `z` 是该粒子的新位置坐标。 3. 渲染场景 最后,您需要在每个帧中渲染场景,以便更新的粒子位置得到显示。 例如: ``` function render() { requestAnimationFrame(render); // Update particle positions here particleSystem.geometry.verticesNeedUpdate = true; particleSystem.geometry.vertices[index] = new THREE.Vector3(x, y, z); renderer.render(scene, camera); } ```

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