接口隔离原则
接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)是指用多个专门的接口,而不使用单一的 总接口,客户端不应该依赖它不需要的接口。
这个原则指导我们在设计接口时应当注意一下几点:
1、一个类对一类的依赖应该建立在最小的接口之上。
2、建立单一接口,不要建立庞大臃肿的接口。
3、尽量细化接口,接口中的方法尽量少(不是越少越好,一定要适度)。
接口隔离原则符合我们常说的高内聚低耦合的设计思想,从而使得类具有很好的可读性、可扩展性 和可维护性。
我们在设计接口的时候,要多花时间去思考,要考虑业务模型,包括以后有可能发生变更 的地方还要做一些预判。所以,对于抽象,对业务模型的理解是非常重要的。
下面我们来看一段代码, 写一个动物行为的抽象: IAnimal 接口:
public interface IAnimal {
void eat();
void fly();
void swim();
}
Bird 类实现:
public class Bird implements IAnimal {
@Override
public void eat() {}
@Override
public void fly() {}
@Override
public void swim() {}
}
Dog 类实现:
public class Dog implements IAnimal {
@Override
public void eat() {}
@Override
public void fly() {}
@Override
public void swim() {}
}
可以看出,Bird 的 swim()方法可能只能空着,Dog 的 fly()方法显然不可能的。这时候,我们针对 不同动物行为来设计不同的接口,分别设计 IEatAnimal,IFlyAnimal 和 ISwimAnimal 接口,来看代码:
IEatAnimal 接口:
public interface IEatAnimal {
void eat();
}
IFlyAnimal 接口:
public interface IFlyAnimal {
void fly();
}
ISwimAnimal 接口:
public interface ISwimAnimal {
void swim();
}
Dog 只实现 IEatAnimal 和 ISwimAnimal 接口:
public class Dog implements ISwimAnimal,IEatAnimal {
@Override
public void eat() {}
@Override
public void swim() {}
}
来看下两种类图的对比,还是非常清晰明了的:
迪米特法则
迪米特原则(Law of Demeter LoD)是指一个对象应该对其他对象保持最少的了解,又叫最少知道原则(Least Knowledge Principle,LKP),尽量降低类与类之间的耦合。
迪米特原则主要强调只和朋友交流,不和陌生人说话。出现在成员变量、方法的输入、输出参数中的类都可以称之为成员朋友类, 而出现在方法体内部的类不属于朋友类。
现在来设计一个权限系统,TeamLeader需要查看目前发布到线上的课程数量。这时候,TeamLeader 要找到员工 Employee 去进行统计,Employee 再把统计结果告诉 TeamLeader。接下来我们还是来看 代码:
Course 类:
public class Course { }
Employee 类:
public class Employee{
public void checkNumberOfCourses(List<Course> courseList){
System.out.println("目前已发布的课程数量是:" + courseList.size()); }
}
TeamLeader 类:
public class TeamLeader{
public void commandCheckNumber(Employee employee){
List<Course> courseList = new ArrayList<Course();
for (int i= 0; i < 20 ;i ++){
courseList.add(new Course());
}
employee.checkNumberOfCourses(courseList);
}
}
测试代码:
public static void main(String[] args) {
TeamLeader teamLeader = new TeamLeader();
Employee employee = new Employee();
teamLeader.commandCheckNumber(employee);
}
写到这里,其实功能已经都已经实现,代码看上去也没什么问题。根据迪米特原则,TeamLeader 只想要结果,不需要跟 Course 产生直接的交流。而 Employee 统计需要引用 Course 对象。TeamLeader 和 Course 并不是朋友,从下面的类图就可以看出来:
下面来对代码进行改造:
Employee 类:
public class Employee {
public void checkNumberOfCourses(){
List<Course> courseList = new ArrayList<Course();
for (int i= 0; i < 20 ;i ++){
courseList.add(new Course());
}
System.out.println("目前已发布的课程是:"+courseList.size());
}
}
TeamLeader 类:
public class TeamLeader {
public void commandCheckNumber(Employee employee){
employee.checkNumberOfCourses();
}
}
再来看下面的类图,Course 和 TeamLeader 已经没有关联了。
学习软件设计原则,千万不能形成强迫症。碰到业务复杂的场景,我们需要随机应变。
里氏替换原则
里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)是指如果对每一个类型为 T1 的对象 o1,都有 类型为 T2 的对象 o2,使得以 T1 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都替换成 o2 时,程序 P 的行为没 有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。
定义看上去还是比较抽象,我们重新理解一下,可以理解为一个软件实体如果适用一个父类的话, 那一定是适用于其子类,所有引用父类的地方必须能透明地使用其子类的对象,子类对象能够替换父类 对象,而程序逻辑不变。根据这个理解,我们总结一下:
引申含义:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。
1、子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。
2、子类中可以增加自己特有的方法。
3、当子类的方法重载父类的方法时,方法的前置条件(即方法的输入/入参)要比父类方法的输入 参数更宽松。
4、当子类的方法实现父类的方法时(重写/重载或实现抽象方法),方法的后置条件(即方法的输 出/返回值)要比父类更严格或相等。
在前面讲开闭原则的时候埋下了一个伏笔,我们记得在获取折后时重写覆盖了父类的 getPrice()方 法,增加了一个获取源码的方法 getOriginPrice(),显然就违背了里氏替换原则。
我们修改一下代码, 不应该覆盖 getPrice()方法,增加 getDiscountPrice()方法:
public class JavaDiscountCourse extends JavaCourse {
public JavaDiscountCourse(Integer id, String name, Double price) {
super(id, name, price);
}
public Double getDiscountPrice(){
return super.getPrice() * 0.61;
}
}
使用里氏替换原则有以下优点:
1、约束继承泛滥,开闭原则的一种体现。
2、加强程序的健壮性,同时变更时也可以做到非常好的兼容性,提高程序的维护性、扩展性。降低 需求变更时引入的风险。
现在来描述一个经典的业务场景,用正方形、矩形和四边形的关系说明里氏替换原则,我们都知道 正方形是一个特殊的长方形,那么就可以创建一个长方形父类 Rectangle 类:
public class Rectangle {
private long height;
private long width;
public long getHeight() { return height; }
public void setHeight(long height) { this.height = height;}
public long getWidth() { return width; }
public void setWidth(long width) { this.width = width; }
}
创建正方形 Square 类继承长方形:
public class Square extends Rectangle {
private long length;
public long getLength() { return length; }
public void setLength(long length) { this.length = length; }
@Override
public long getHeight() { return getLength(); }
@Override
public void setHeight(long height) { setLength(height);}
@Override
public long getWidth() { return getLength(); }
@Override
public void setWidth(long width) { setLength(width); } }
在测试类中创建 resize()方法,根据逻辑长方形的宽应该大于等于高,我们让高一直自增,知道高 等于宽变成正方形:
public static void resize(Rectangle rectangle){
while (rectangle.getWidth() >= rectangle.getHeight(){
rectangle.setHeight(rectangle.getHeight() + 1);
System.out.println("Width:" +rectangle.getWidth()
+",Height:" + rectangle.getHeight());
}
System.out.println("Resize End,Width:"
+rectangle.getWidth() +",Height:" +
rectangle.getHeight());
}
测试代码:
public static void main(String[] args) {
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setWidth(20);
rectangle.setHeight(10);
resize(rectangle);
}
运行结果: 发现高比宽还大了,在长方形中是一种非常正常的情况。现在我们再来看下面的代码,把长方形 Rectangle 替换成它的子类正方形 Square,修改测试代码:
public static void main(String[] args) {
Square square = new Square();
square.setLength(10);
resize(square);
}
这时候我们运行的时候就出现了死循环,违背了里氏替换原则,将父类替换为子类后,程序运行结 果没有达到预期。因此,我们的代码设计是存在一定风险的。里氏替换原则只存在父类与子类之间,约束继承泛滥。我们再来创建一个基于长方形与正方形共同的抽象四边形 Quadrangle 接口:
public interface QuadRangle {
long getWidth();
long getHeight();
}
修改长方形 Rectangle 类:
public class Rectangle implements QuadRangle {
private long height;
private long width;
public long getHeight() { return height; }
public void setHeight(long height) { this.height = height; }
public long getWidth() { return width; }
public void setWidth(long width) { this.width = width; }
}
修改正方形类 Square 类:
public class Square implements QuadRangle {
private long length;
public long getLength() { return length; }
public void setLength(long length) { this.length = length; }
public long getWidth() { return length; }
public long getHeight() { return length; }
}
此时,如果我们把 resize()方法的参数换成四边形 Quadrangle 类,方法内部就会报错。因为正方 形 Square 已经没有了 setWidth()和 setHeight()方法了。因此,为了约束继承泛滥,resize()的方法参 数只能用 Rectangle 长方形。当然,我们在后面的设计模式课程中还会继续深入讲解。
#合成复用原则
合成复用原则(Composite/Aggregate Reuse Principle,CARP)是指尽量使用对象组合(has-a)/ 聚合(contanis-a),而不是继承关系达到软件复用的目的。
可以使系统更加灵活,降低类与类之间的耦 合度,一个类的变化对其他类造成的影响相对较少。 继承我们叫做白箱复用,相当于把所有的实现细节暴露给子类。
组合/聚合也称之为黑箱复用,对类 以外的对象是无法获取到实现细节的。要根据具体的业务场景来做代码设计,其实也都需要遵循 OOP 模型。还是以数据库操作为例,先来创建 DBConnection 类:
public class DBConnection {
public String getConnection(){ return "MySQL 数据库连接"; }
}
创建 ProductDao 类:
public class ProductDao{
private DBConnection dbConnection;
public void setDbConnection(DBConnection dbConnection{
this.dbConnection = dbConnection;
}
public void addProduct(){ String conn = dbConnection.getConnection();
System.out.println("使用"+conn+"增加产品"); }
}
这就是一种非常典型的合成复用原则应用场景。但是,目前的设计来说,DBConnection 还不是一 种抽象,不便于系统扩展。目前的系统支持 MySQL 数据库连接,假设业务发生变化,数据库操作层要 支持 Oracle 数据库。当然,我们可以在 DBConnection 中增加对 Oracle 数据库支持的方法。但是违 背了开闭原则。其实,我们可以不必修改 Dao 的代码,将 DBConnection 修改为 abstract,来看代码:
public abstract class DBConnection {
public abstract StringgetConnection();
}
然后,将 MySQL 的逻辑抽离:
public class MySQLConnection extends DBConnection {
@Override
public String getConnection() { return "MySQL 数据库连接"; }
}
再创建 Oracle 支持的逻辑:
public class OracleConnection extends DBConnection {
@Override
public String getConnection() { return "Oracle 数据库连接"; }
}
具体选择交给应用层,来看一下类图:
设计原则总结 学习设计原则,学习设计模式的基础。在实际开发过程中,并不是一定要求所有代码都遵循设计原 则,我们要考虑人力、时间、成本、质量,不是刻意追求完美,要在适当的场景遵循设计原则,体现的 是一种平衡取舍,帮助我们设计出更加优雅的代码结构。