设计模式之命令模式

设计模式之命令模式


一、命令模式是什么?

命令模式是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

对于命令模式可以这样理解,同样拿卖东西举例子,虽然订单有买和卖两种行为,但从意义上来说这两种行为不是同一方产生的,应该买家买东西,卖家卖东西,这两个行为之间没有太多的耦合,用命令模式的官方解释是这样的卖家发送买东西的命令传递给平台,平台将命令又传给了买家,买家执行卖东西的命令。

二、命令模式详解

1.命令模式组成

命令模式包含以下主要角色:

  • 抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。
  • 具体命令类(ConcreteCommand)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
  • 实现者/接收者(Receiver)角色:执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者。
  • 调用者/请求者(Invoker)角色:是请求的发送者,它通常拥有很多的命令对象,并通过访问命令对象来执行相关请求,它不直接访问接收者。

2.示例demo

用代码举例(画反了,噗):
在这里插入图片描述

抽象命令类订单拥有 execute()方法:

public interface Order {
    
    void execute();
}

实现者/接收者库存具体执行买和卖的操作

public class Stock {

    public void buy(){
        /**
         * 具体执行买的行为,用户买操作
         */
    }

    public void sell(){
        /**
         * 具体执行卖的行为,商家卖操作
         */
    }
}

具体命令类:

//买的命令
public class BuyStock implements Order{

    private Stock stock;

    public BuyStock(Stock stock) {
        this.stock = stock;
    }

    @Override
    public void execute() {
        stock.buy();
    }
}
//卖的命令
public class SellStock implements Order{

    private Stock stock;

    public SellStock(Stock stock) {
        this.stock = stock;
    }

    @Override
    public void execute() {

    }
}

调用者/请求者,接单平台,用户和商家双向的

public class Broker {

    private List<Order> orderList = new ArrayList<>();
	
	//接单平台,接收的买或卖的订单
    public void takeOrder(Order order){
        orderList.add(order);
    }
	//执行所有订单
    public void placeOrders(){
        orderList.forEach(order -> order.execute());
        orderList.clear();
    }
}

使用:

    public static void main(String[] args) {
        Stock stock = new Stock();
        Broker broker = new Broker();
        //用户发出买命令
        BuyStock buyStock = new BuyStock(stock);
        broker.takeOrder(buyStock);
		//商家收到卖命令
        SellStock sellStock = new SellStock(stock);
        broker.takeOrder(sellStock);
		//执行订单
        broker.placeOrders();
    }

总结

优点:

降低了系统的耦合度;新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:

有些命令较多的情况下可能会使系统变得比较复杂。

设计模式–菜鸟教程

命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使得请求的发送者和接收者解耦。在命令模式中,请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并将命令传递给相应的对象,该对象执行命令。 在C语言中,可以使用函数指针来实现命令模式。具体步骤如下: 1. 定义一个命令接口,该接口包含一个执行命令的方法。 2. 创建具体的命令类,实现命令接口,并在执行方法中调用相应的函数。 3. 创建一个调用者类,该类包含一个命令对象,并提供一个执行命令的方法。 4. 在调用者类中,将命令对象传递给相应的对象,并调用命令对象的执行方法。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> // 定义命令接口 typedef struct { void (*execute)(void); } Command; // 创建具体的命令类 typedef struct { Command command; void (*function)(void); } ConcreteCommand; void concreteCommand_execute(void) { printf("执行具体的命令\n"); } // 创建调用者类 typedef struct { Command *command; void (*setCommand)(Command *command); void (*executeCommand)(void); } Invoker; void invoker_setCommand(Command *command) { Invoker *invoker = (Invoker *)command; invoker->command = command;} void invoker_executeCommand(void) { Invoker *invoker = (Invoker *)invoker->command; invoker->command->execute(); } int main() { // 创建具体的命令对象 ConcreteCommand concreteCommand; concreteCommand.command.execute = concreteCommand_execute; concreteCommand.function = concreteCommand_execute; // 创建调用者对象 Invoker invoker; invoker.setCommand((Command *)&concreteCommand); invoker.executeCommand(); return 0; } ```
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