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Error: unknown host ‘android.oa.com'.You may need to adjust the proxy setting in Gradle.

今天在做微信登录的时候,导入微信的sdk,保报了个错误;原来是gradle.wapper底下的http找不到把这个distributionUrl换成自己项目的distributionUrl,然后粘贴过来,再编译下就可以了。可以自己新建一个空项目,打开同样的文件,把distributionUrl赋值...

2018-03-18 18:24:49

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Unity3D研究院之UGUI一个优化效率小技巧

无意间发现了一个小技巧。如下图所示,可以发现UGUI的Image组件的RaycastTarget勾选以后会消耗一些效率,为了节省效率就不要勾选它了,不仅Image组件Text组件也有这样的问题。 一般UI里也就是按钮才需要接收响应事件,那么大部分image和text是是不需要开RaycastTar...

2018-02-24 18:03:58

阅读数:76

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如何快速优化手游性能问题?从UGUI优化说起

本文转自:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=593805组图1WeTest 导读 本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法。 在之前...

2018-02-24 18:00:52

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Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结

本文转自:https://www.jianshu.com/p/061e67308e5f背景和目的小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结。本文接下...

2018-02-24 17:56:19

阅读数:150

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Unity3d 导入图片 自动修改Texture Type为Sprite (2D and UI) 及设置 Packing Tag为文件夹名

版权声明:本文转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.liveslives.com/ http://blog.csdn.net/huutu/article/details/45564555Unity3d 的新版 UI 系统在给我们带来很大便利的同...

2018-02-24 17:32:28

阅读数:301

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UGUI性能优化

UGUI会自动检测优化,如果多个材质间没有遮挡或只有小部分不影响的遮挡则会合并DrawCall为一个。如下图:尽可能保证Text在Image的上方。字体的DrawCall就可能自动会优化,而不需要像NGUI那样让字体跟图片pack在一起来减少DrawCall。尽可能保证Image之间不存在不必要的...

2018-02-24 17:18:54

阅读数:55

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Unity简单MVC设计模式

view层:using UnityEngine; public class BaseView : MonoBehaviour { BaseController _mController; BaseModel _mModel; protected void Awake() ...

2018-02-22 11:05:44

阅读数:325

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Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

原文出处:http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/53900568 简介 在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物...

2018-01-15 15:46:04

阅读数:104

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如何在Unity中分别实现Flat Shading(平面着色)、Gouraud Shading(高洛德着色)、Phong Shading(冯氏着色)

写在前面:   先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The rendering pipe-line)流程,以及各种空间坐标系(MVP),但是在用Unity...

2018-01-14 13:14:17

阅读数:644

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猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(2)

关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果您在Shader开发上有所心得,很欢迎并恳请您指出文中纰漏,我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一...

2018-01-04 10:40:56

阅读数:255

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猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(1)

动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况必须改变...

2018-01-04 10:39:14

阅读数:114

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简单的有限状态机Unity独家写法(呸~厚颜无耻之人)

博主不是一个会写博客的人,也不会去扫盲什么事有限状态机,但凡会用百度的同学自己搜一下大把大神文章给你们拜读,这里我介绍的是最最最简单的有限状态机写法,当然也是看别人的代码学习来的。 最最最简单的有限状态机就是利用一系列的switch-case语句写的,简单粗暴不容易维护,但是针对只有几个...

2017-12-22 14:05:41

阅读数:303

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C#订阅事件的两种写法(貌似没啥用)

今天看到publisher.RaiseCustomEvent += new CustomEventHandler(HandleCustomEvent); 这样的语法有点懵,不知道为啥这样写。翻了翻资料才发现这玩意儿是C# 1.0 语法。以下是在微软文档上看到的。想看更多点连接:微软文档 定...

2017-11-29 13:55:32

阅读数:166

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unity ugui图片自适应文字内容大小

本文转摘自博客园: 倾城之叹 1、(UI提示框与文字) Unity Text组件需要与Image组件自适应新建如图的UI物体 如图为Image的RectTransform中设置Pivot(中心点),如果需要向上向左适应,则将中心点设置在Image的右下方,并添加Content Si...

2017-11-07 15:12:31

阅读数:981

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AdvancedInstaller打包工具使用(八)

注册表编辑 可以让你对目标机器Windows环境下的注册表进行编辑,右侧的树状菜单会列出Windows注册表中的经典键位,但第一个键位并非实际注册表中所含键,而是告诉你Advinst会默认在HKEY_CURRENT_USER和HKEY_LOCAL_MACHINE中分别以在Product De...

2017-11-06 09:42:58

阅读数:436

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AdvancedInstaller打包工具使用(七)

Builds选项设置 Package Type配置栏Single MSI & MSI with resources next to it 这两种打包形式都是以*.msi作为安装包文件后缀名。 单独的MSI安装文件包形式的优势是生成后的文件数量少(只有一个单独的MSI包),易于管理;缺点...

2017-11-06 09:36:09

阅读数:2002

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AdvancedInstaller打包工具使用(六)

B/S站点托管容器IIS设置 位于Server(服务器)—— IIS中,如果部署服务器上预装了IIS,则可以在此直接对IIS进行部署操作,Application Pools和Sites分别对应程序池和站点,选定池或站点后可在右侧设置框的上方设置详细参数:

2017-11-04 17:11:19

阅读数:454

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AdvancedInstaller打包工具使用(五)

数据库操作 位于Server(服务器)—— SQL Databases(数据库)中,可在此定义安装过程中的数据库操作。 在中间的树状菜单中鼠标右键单击Database server,在菜单中依次选择New Connection – Predefined(预定义连接),然后在右边设置详情界面...

2017-11-04 17:09:18

阅读数:539

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AdvancedInstaller打包工具使用(四)

安装包运行环境嗅探与限制 位于Requirements(前提)—— Launch Conditions(启动条件)中,用来对安装包的可运行环境进行设定和约束。 System选项卡设置总体OS环境;Software设置安装环境中需要哪些特定第三方软件;Custom设置一些自定义条件,通常与安...

2017-11-04 17:05:55

阅读数:479

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AdvancedInstaller打包工具使用(三)

AdvancedInstaller打包工具一些可选步骤 & 功能 1. 语言和本地化 位于User Interface(用户界面)—— Translations(翻译)中,可以对安装包进行本地化。 任何一个Advinst的工程(aip)都有其默认语言,在创建工程即可预先指定,...

2017-11-04 17:04:11

阅读数:866

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