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原创 UE4数字人驱动(一)—坐标系转换
好记性不如烂笔头,之前通过研究VRPN实现了自定义的设备添加,现在需要在UE4里利用采集的人体运动数据进行数字人驱动。整个功能实现包括:UE4端VRPN数据接收、数据坐标系转化、动捕骨骼与数字人骨骼匹配,实时驱动四个部分。前两部分我用了别人写的工具...
2021-08-26 19:02:30
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原创 Vrpn源码浅析(三)-添加optitrack追踪设备
好记性不如烂笔头,之前进行了源码的简单分析并尝试添加了joystick这类包含analog以及button类型数据的设备。这次我们更近一步,尝试添加最为复杂的追踪设备。本次添加的设备为optitrack,由于需要用到人体追踪的数据,所以使用了提供的Natnet SDK进行数据接入,接入的数据包含一般刚体与人体骨骼数据两种类别(SDK也支持手柄等数据的接入,但是目前还没有需求,就没有加,以后用到再加)。1.获取设备数据整体流程跟joystick的一样,首先是用自己的程序获取数据,下面贴出了Natnet
2021-02-03 15:33:25
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原创 Vrpn源码浅析(二)-自定义创建JoyStick设备
好记性不如烂笔头。上次简单研究了一下VRPN的代码结构,梳理了一下创建自定义VRPN设备的总体流程。本来打算研究一下自定义tracker类设备,把optitrack添加进去,但是临时需要获取飞行手柄的数据,所以就先拿手柄进行测试,尝试完整添加一个自定义的设备进去,这篇博客记录了整个添加的过程。本次添加的飞行手柄型号为Saitek X52,包含一个油门、一个操纵杆,还有一个脚踏,其中操纵杆和油门是级联在一起通过一个USB接到电脑上,脚踏式独立一个USB接到电脑上,因此对于计算机而言,连接的设备只有两个,一
2021-01-15 15:40:39
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原创 Vrpn源码浅析(一)-添加自定义设备概述
好记性不如烂笔头。最近需要用VRPN获取设备数据,有些设备不在VRPN现有支持设备列表里,就想着自己改一下源码添加一下。在网上找了一段时间发现包括官网上的教程基本都是教你怎么用的,没找到告诉你怎么改的,所以就自己摸索了一下,简单记录一下,以防以后用到忘了。鉴于介绍啥是VRPN以及VRPN的基本使用方法的文章已经有了,我在这就不多写了,可以参考这篇博客https://blog.csdn.net/huhaoxuan2010/article/details/77015017等我用一阵子如果发现有坑的话我再
2021-01-04 12:54:11
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原创 利用UE4 Ndisplay加optitrack构建三通道桌面CAVE系统
1.内容综述好记性不如烂笔头,这次记录一下如何使用UE4和optitrack的动捕搭建一个简单的三通道桌面CAVE系统,这个系统通过Ndisplay实现将渲染任务分发给三台节点进行处理并分别输出部分场景画面至各自的显示器,最终拼接成一个完整的场景。此外,通过Ndisplay自带的vrpn接入了optitrack的动捕数据和手柄按键数据,实现了一个简单的交互功能,如果有英伟达3Dvision的设备,还可以实现一个主动立体,但是我这边之前测试了一下,多个通道同步存在问题就没有搞,有兴趣和条件的同志们可以自行
2020-08-01 15:26:34
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原创 在UE4虚幻引擎下使用VRPN接入optitrack(Motive)的实时数据
好记性不如烂笔头,前两天刚刚实现了功能,现在把主要过程都记录一下以防忘记,写个博客记录一下,同时也供大家参考。这个测试工程的目的在于在UE4中利用VRPN实时接入Optitrack的运动追踪数据(操作手柄刚体运动数据)并以此驱动一个方块根据追踪数据在场景中运动。1.VRPNVRPN的详细介绍网上有很多,就不赘述了,反正是一种通用的开源设备访问接口,可以把多种VR设备(基本都是交互设备,...
2020-03-02 10:18:19
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原创 双目视觉学习笔记--qtcreator下使用opencv读取并存储双摄像头图像
第一次写博文,主要是为了能够总结一下最近刚开始的关于双目视觉的研究,记录下每个阶段自己所做的工作。笔者使用qtcreator开发环境进行程序开发,opencv版本为2.4.9.目录目录opencv的配置工程架构简介ui界面配置具体功能实现摄像头显示部分图像保存效果展示完整工程下载地址opencv的配置qtcreator配置外部库的时候只需要在.pro文件中增加本地头文件和库文件的目
2016-09-14 21:25:34
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Windows中如何使用C++播放代码生成的声音
2021-08-25
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