#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾
#if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
#error 你是不是还在用VC6?!
#else // VC6以上版本
#if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了
#include <stdint.h>
#else // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t
typedef signed char int8_t;
typedef unsigned short uint16_t;
#endif
#ifndef __cplusplus // 据说VC都没有stdbool.h,不用C++编译,自己定义bool
typedef int bool;
#define true 1
#define false 0
#endif
#endif
#else // 其他的编译器都好说
#include <stdint.h>
#ifndef __cplusplus // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool
#include <stdbool.h>
#endif
#endif
// 方块形状
enum { TETRIS_I = 0, TETRIS_T, TETRIS_L, TETRIS_J, TETRIS_Z, TETRIS_S, TETRIS_O };
// =============================================================================
// 7种方块的4旋转状态(4位为一行)
static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =
{
{ 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型
{ 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
{ 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
{ 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
{ 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
{ 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
{ 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型
};
// =============================================================================
// 初始状态的游戏池
// 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部
// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进行碰撞检测
// 由于左端只有2个1,要保证所有方块的x坐标大于0,否则位操作时会出BUG
// 这样一来游戏池的宽度为12列
// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动
// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满
// 顶部4行用于给方块,不显示出来
// 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行
static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =
{
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU
};
#define COL_BEGIN 2
#define COL_END 14
#define ROW_BEGIN 4
#define ROW_END 26
// =============================================================================
typedef struct TetrisManager // 这个结构体存储游戏相关数据
{
uint16_t pool[28]; // 游戏池
int8_t x; // 当前方块x坐标,此处坐标为方块左上角坐标
int8_t y; // 当前方块y坐标
int8_t type[3]; // 当前、下一个和下下一个方块类型
int8_t orientation[3]; // 当前、下一个和下下一个方块旋转状态
} TetrisManager;
// =============================================================================
typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据
{
// 游戏池内每格的颜色
// 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息
// 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了
int8_t color[28][16];
bool dead; // 挂
bool pause; // 暂停
bool clockwise; // 旋转方向:顺时针为true
int8_t direction; // 移动方向:0向左移动 1向右移动
bool model; // 模式 游戏模式为false
unsigned score; // 得分
unsigned erasedCount[4]; // 消行数
unsigned erasedTotal; // 消行总数
unsigned tetrisCount[7]; // 各方块数
unsigned tetrisTotal; // 方块总数
} TetrisControl;
HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄
// =============================================================================
// 函数声明
// 如果使用全局变量方式实现,就没必要传参了
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, bool model); // 初始化游戏
void giveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 给一个方块
bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞检测
void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方块
void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 水平移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 向下移动方块
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 旋转方块
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 方块直接落地
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 消行检测
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key); // 键按下
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 设置颜色
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位到某点
void printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示游戏池
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示当前方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 显示下一个和下下一个方块
void printScore(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control); // 显示得分信息
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 运行游戏
void printPrompting(); // 显示提示信息
int mainMenu(); // 主菜单
void autoRun(TetrisManager *manager, TetrisControl *control); // 自动运行
// =============================================================================
// 主函数
int main()
{
int model;
TetrisManager tetrisManager;
TetrisControl tetrisControl;
CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息
g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄
SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏
SetConsoleTitleA("俄罗斯方块控制台版——By: wohaaitinciu");
do
{
model = mainMenu();
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x07);
system("cls");
initGame(&tetrisManager, &tetrisControl, model == 0); // 初始化游戏
printPrompting(); // 显示提示信息
printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
if (model == 0)
{
runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 运行游戏
}
else
{
autoRun(&tetrisManager, &tetrisControl); // 自动运行
}
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
gotoxyWithFullwidth(13, 10);
printf("按任意键回主菜单");
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x07);
system("pause > nul");
system("cls");
} while (1);
gotoxyWithFullwidth(0, 0);
CloseHandle(g_hConsoleOutput);
return 0;
}
// =============================================================================
// 初始化游戏
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, bool model)
{
memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0
// 初始化游戏池
memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));
srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机种子
manager->type[1] = rand() % 7; // 下一个
manager->orientation[1] = rand() & 3;
manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一个
manager->orientation[2] = rand() & 3;
memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0
control->model = model;
giveTetris(manager, control); // 给下一个方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
printScore(manager, control); // 显示得分信息
}
// =============================================================================
// 给一个方块
void giveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
uint16_t tetris;
manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一个方块置为当前
manager->orientation[0] = manager->orientation[1];
manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一个置方块为下一个
manager->orientation[1] = manager->orientation[2];
manager->type[2] = rand() % 7;// 随机生成下下一个方块
manager->orientation[2] = rand() & 3;
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前方块
// 设置当前方块y坐标,保证刚给出时只显示方块最下面一行
// 这种实现使得玩家可以以很快的速度将方块落在不显示出来的顶部4行内
if (tetris & 0xF000)
{
manager->y = 0;
}
else
{
manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;
}
manager->x = 6; // 设置当前方块x坐标
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
control->dead = true; // 标记游戏结束
}
else // 未检测到碰撞
{
insertTetris(manager); // 将当前方块加入游戏池
}
++control->tetrisTotal; // 方块总数
++control->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相应方块数
printNextTetris(manager); // 显示下一个方块
}
// =============================================================================
// 碰撞检测
bool checkCollision(const TetrisManager *manager)
{
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
uint16_t dest = 0U;
// 获取当前方块在游戏池中的区域:
// 游戏池坐标x y处小方格信息,按低到高存放在16位无符号数中
dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);
dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);
dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);
dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);
// 若当前方块与目标区域存在重叠(碰撞),则位与的结果不为0
return ((dest & tetris) != 0);
}
// =============================================================================
// 插入方块
void insertTetris(TetrisManager *manager)
{
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
// 当前方块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插入方块
manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}
// =============================================================================
// 移除方块
void removeTetris(TetrisManager *manager)
{
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
// 当前方块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除方块
manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}
// =============================================================================
// 设置颜色
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
// 由于显示游戏池时,先要在游戏池里判断某一方格有方块才显示相应方格的颜色
// 这里只作设置即可,没必要清除
// 当移动方块或给一个方块时调用
int8_t i, x, y;
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
for (i = 0; i < 16; ++i)
{
y = (i >> 2) + manager->y; // 待设置的列
if (y > ROW_END) // 超过底部限制
{
break;
}
x = (i & 3) + manager->x; // 待设置的行
if ((tetris >> i) & 1) // 检测的到小方格属于当前方块区域
{
control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 设置颜色
}
}
}
// =============================================================================
// 旋转方块
void rotateTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
int8_t ori = manager->orientation[0]; // 记录原旋转状态
removeTetris(manager); // 移走当前方块
// 顺/逆时针旋转
manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
manager->orientation[0] = ori; // 恢复为原旋转状态
insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于状态没改变,不需要设置颜色
}
else
{
insertTetris(manager); // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
}
}
// =============================================================================
// 水平移动方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
int x = manager->x; // 记录原列位置
removeTetris(manager); // 移走当前方块
control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移动
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
manager->x = x; // 恢复为原列位置
insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
}
else
{
insertTetris(manager); // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
}
}
// =============================================================================
// 向下移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
int8_t y = manager->y; // 记录原行位置
removeTetris(manager); // 移走当前方块
++manager->y; // 向下移动
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
manager->y = y; // 恢复为原行位置
insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
if (checkErasing(manager, control)) // 检测到消行
{
printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
}
}
else
{
insertTetris(manager); // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
}
}
// =============================================================================
// 方块直接落地
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
removeTetris(manager); // 移走当前方块
// 从上往下检测
// 注意这里不能从下往上,否则会出现方块穿过盖埋入空洞的BUG
for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y)
{
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
break;
}
}
--manager->y; // 上移一格当然没有碰撞
insertTetris(manager); // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
checkErasing(manager, control); // 检测消行
printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
}
// =============================================================================
// 消行检测
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分
int8_t count = 0;
int8_t k = 0, y = manager->y + 3;
do // 从下往上检测
{
if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效区域内且一行已填满
{
++count;
// 消除一行方块
memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
// 颜色数组的元素随之移动
memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y);
}
else
{
--y;
++k;
}
} while (y >= manager->y && k < 4);
control->erasedTotal += count; // 消行总数
control->score += scores[count]; // 得分
if (count > 0)
{
++control->erasedCount[count - 1]; // 消行
}
giveTetris(manager, control); // 给下一个方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
printScore(manager, control); // 显示得分信息
return (count > 0);
}
// =============================================================================
// 键按下
void keydownControl(TetrisManager *manager, TetrisControl *control, int key)
{
if (key == 13) // 暂停/解除暂停
{
control->pause = !control->pause;
}
if (control->pause) // 暂停状态,不作处理
{
return;
}
switch (key)
{
case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上
control->clockwise = true; // 顺时针旋转
rotateTetris(manager, control); // 旋转方块
break;
case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左
control->direction = 0; // 向左移动
horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块
break;
case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右
control->direction = 1; // 向右移动
horzMoveTetris(manager, control); // 水平移动方块
break;
case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下
moveDownTetris(manager, control); // 向下移动方块
break;
case ' ': // 直接落地
dropDownTetris(manager, control);
break;
case '0': // 反转
control->clockwise = false; // 逆时针旋转
rotateTetris(manager, control); // 旋转方块
break;
default:
break;
}
}
// =============================================================================
// 以全角定位到某点
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y)
{
static COORD cd;
cd.X = (short)(x << 1);
cd.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);
}
// =============================================================================
// 主菜单
int mainMenu()
{
static const char *modelItem[] = { "1.游戏模式", "2.观看模式" };
int index = 0, ch;
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x0F);
gotoxyWithFullwidth(15, 5);
printf("┏━━━━━━━┓");
gotoxyWithFullwidth(15, 6);
printf("┃%2s%s%2s┃", "", "俄罗斯方块", "");
gotoxyWithFullwidth(15, 7);
printf("┗━━━━━━━┛");
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
gotoxyWithFullwidth(16, 14);
printf("%2s%s%2s", "", modelItem[0], "");
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x0F);
gotoxyWithFullwidth(16, 16);
printf("%2s%s%2s", "", modelItem[1], "");
do
{
ch = _getch();
switch (ch)
{
case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上
case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左
case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右
case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下
if (index == 1)
{
index = 0;
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
gotoxyWithFullwidth(16, 14);
printf("%2s%s%2s", "", modelItem[0], "");
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x0F);
gotoxyWithFullwidth(16, 16);
printf("%2s%s%2s", "", modelItem[1], "");
}
else
{
index = 1;
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x0F);
gotoxyWithFullwidth(16, 14);
printf("%2s%s%2s", "", modelItem[0], "");
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
gotoxyWithFullwidth(16, 16);
printf("%2s%s%2s", "", modelItem[1], "");
}
break;
case ' ': case 13:
return index;
}
} while (1);
}
// =============================================================================
// 显示游戏池边界
void printPoolBorder()
{
int8_t y;
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
{
gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
printf("%2s", "");
gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
printf("%2s", "");
}
gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部边界
printf("%28s", "");
}
// 定位到游戏池中的方格
#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)
// =============================================================================
// 显示游戏池
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
int8_t x, y;
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
{
gotoxyInPool(2, y); // 定点到游戏池中的方格
for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不显示左右边界
{
if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
{
// 用相应颜色,显示一个实心方块
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
printf("■");
}
else // 没有方块,显示空白
{
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
printf("%2s", "");
}
}
}
}
// =============================================================================
// 显示当前方块
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
int8_t x, y;
// 显示当前方块是在移动后调用的,为擦去移动前的方块,需要扩展显示区域
// 由于不可能向上移动,故不需要向下扩展
y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上扩展一格
for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)
{
x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左扩展一格
for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右扩展一格
{
gotoxyInPool(x, y); // 定点到游戏池中的方格
if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
{
// 用相应颜色,显示一个实心方块
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
printf("■");
}
else // 没有方块,显示空白
{
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
printf("%2s", "");
}
}
}
}
// =============================================================================
// 显示下一个和下下一个方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager)
{
int8_t i;
uint16_t tetris;
// 边框
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
gotoxyWithFullwidth(26, 1);
printf("┏━━━━┳━━━━┓");
gotoxyWithFullwidth(26, 2);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 3);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 4);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 5);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 6);
printf("┗━━━━┻━━━━┛");
// 下一个,用相应颜色显示
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
for (i = 0; i < 16; ++i)
{
gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
}
// 下下一个,不显示彩色
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
for (i = 0; i < 16; ++i)
{
gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
}
}
// =============================================================================
// 显示得分信息
void printScore(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control)
{
static const char *modelName[] = { "游戏模式", "观看模式" };
static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
int8_t i;
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);
gotoxyWithFullwidth(1, 1);
printf("■%s", control->model ? modelName[0] : modelName[1]);
gotoxyWithFullwidth(1, 3);
printf("□按Esc回主菜单");
gotoxyWithFullwidth(1, 6);
printf("■得分:%u", control->score);
gotoxyWithFullwidth(1, 8);
printf("■消行总数:%u", control->erasedTotal);
for (i = 0; i < 4; ++i)
{
gotoxyWithFullwidth(2, 10 + i);
printf("□消%d:%u", i + 1, control->erasedCount[i]);
}
gotoxyWithFullwidth(1, 15);
printf("■方块总数:%u", control->tetrisTotal);
for (i = 0; i < 7; ++i)
{
gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
printf("□%c形:%u", tetrisName[i], control->tetrisCount[i]);
}
}
// =============================================================================
// 显示提示信息
void printPrompting()
{
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
gotoxyWithFullwidth(26, 8);
printf("■游戏模式:");
gotoxyWithFullwidth(27, 10);
printf("□向左移动:← A 4");
gotoxyWithFullwidth(27, 11);
printf("□向右移动:→ D 6");
gotoxyWithFullwidth(27, 12);
printf("□向下移动:↓ S 2");
gotoxyWithFullwidth(27, 13);
printf("□顺时针转:↑ W 8");
gotoxyWithFullwidth(27, 14);
printf("□逆时针转:0");
gotoxyWithFullwidth(27, 15);
printf("□直接落地:空格");
gotoxyWithFullwidth(27, 16);
printf("□暂停游戏:回车");
gotoxyWithFullwidth(26, 18);
printf("■观看模式:");
gotoxyWithFullwidth(27, 20);
printf("□加速:↑ +");
gotoxyWithFullwidth(27, 21);
printf("□减速:↓ -");
gotoxyWithFullwidth(25, 23);
printf("■By: wohaaitinciu 13.01.01");
}
// =============================================================================
// 运行游戏
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
int ch;
clock_t clockLast, clockNow;
clockLast = clock(); // 计时
printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
while (!control->dead) // 没挂
{
while (_kbhit()) // 有键按下
{
ch = _getch();
if (ch == 27) // Esc键
{
return;
}
keydownControl(manager, control, ch); // 处理按键
}
if (!control->pause) // 未暂停
{
clockNow = clock(); // 计时
// 两次记时的间隔超过0.45秒
if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)
{
clockLast = clockNow;
keydownControl(manager, control, 80); // 方块往下移
}
}
}
}
/*******************************************************************************
http://ielashi.com/el-tetris-an-improvement-on-pierre-dellacheries-algorithm/
改进的Pierre Dellacherie算法:(只考虑当前方块)
一、尝试着对当前落子的每一种旋转变换、从左到右地摆放,产生所有摆法。
二、对每一种摆法进行评价。评价包含如下6项指标:
1.下落高度(Landing Height):
当前方块落下去之后,方块中点距底部的方格数
事实上,不求中点也是可以的,详见网址
2.消行数(Rows eliminated)
消行层数与当前方块贡献出的方格数乘积
3.行变换(Row Transitions):
从左到右(或者反过来)检测一行,当该行中某个方格从有方块到无方块(或无方块到有方块),
视为一次变换。游戏池边界算作有方块。行变换从一定程度上反映出一行的平整程度,越平整值越小
该指标为所有行的变换数之和
如图:■表示有方块,□表示空格(游戏池边界未画出)
■■□□■■□□■■□□ 变换数为6
□□□□□■□■□■□■ 变换数为9
■■■■□□□□□□■■ 变换数为2
■■■■■■■■■■■■ 变换数为0
4.列变换(Column Transitions):大意同上
列变换从一定程度上反映出一列中空洞的集中程度,空洞越集中值越小
5.空洞数(Number of Holes)
不解释
6.井的总和(Well Sums):
井指两边皆有方块的空列。该指标为所有井的深度连加到1再求总和
注意一列中可能有多个井,如图:
■□□
■□■
■□■
■■■
■□■
■□■
■□■
中间一列为井,深度连加到一的和为 (2+1)+(3+2+1)=9
各项指标权重经验值:
1 -4.500158825082766
2 3.4181268101392694
3 -3.2178882868487753
4 -9.348695305445199
5 -7.899265427351652
6 -3.3855972247263626
三、比较每一种摆法的评分,取最高者。当评分相同时,比较优先度
计算公式
落于左侧的摆法:100 * 水平平移格子数 + 10 + 旋转次数;
落于右侧的摆法:100 * 水平平移格子数 + 旋转次数;
*******************************************************************************/
typedef struct AIPlacing // 摆法
{
uint16_t action; // 操作:高8位是旋转次数,低8位是目标列
uint16_t priority; // 优先度
int value; // 估值
} AIPlacing;
void putDownTetris(TetrisManager *manager); // 将方块落到底
int calcLanding(TetrisManager *manager); // 下落高度和消行数
int calcTrans(const TetrisManager *manager); // 行列变换
int calcStatus(const TetrisManager *manager); // 空洞和井
int evaluate(TetrisManager *manager); // 估值
uint16_t getBestPlacing(const TetrisManager *manager); // 获取最好摆法
// =============================================================================
// 将方块落到底
void putDownTetris(TetrisManager *manager)
{
removeTetris(manager); // 移走当前方块
for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 从上往下
{
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
break;
}
}
--manager->y; // 上移一格当然没有碰撞
insertTetris(manager); // 插入当前方块
}
// =============================================================================
// 下落高度和消行数
int calcLanding(TetrisManager *manager)
{
int8_t x, y, k, count, cells;
int8_t height = 25 - manager->y; // 下落高度
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
if ((tetris & 0xF000) == 0) // 当前方块最上一行没有方格
{
--height;
}
if ((tetris & 0xFF00) == 0) // 当前方块第二行没有方格
{
--height;
}
if ((tetris & 0xFFF0) == 0) // 当前方块第三行没有方格
{
--height;
}
cells = 0;
count = 0;
k = 0;
y = manager->y + 3; // 从下往上检测
do
{
if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效区域内且一行已填满
{
for (x = 0; x < 4; ++x) // 检测当前方块的对应行
{
if (((tetris >> (k << 2)) >> x) & 1) // 这一行有方块
{
++cells; // 消行贡献的方格数
}
}
++count;
// 消除一行方块
memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
}
else
{
--y;
++k;
}
} while (y >= manager->y && k < 4);
height -= count; // 再降低下落高度
return count * cells * 34 - 45 * height;
}
// =============================================================================
// 行列变换
int calcTrans(const TetrisManager *manager)
{
int8_t x, y;
int rowTrans = 0, colTrans = 0;
int filled, test;
// 行变换
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 依次检测各行
{
filled = 1; // 游戏池边界算作已填充状态
for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x)
{
test = (manager->pool[y] >> x) & 1; // 检测格的填充状态
if (filled != test) // 变换
{
++rowTrans;
filled = test;
}
}
if (filled != 1) // 游戏池边界
{
++rowTrans;
}
}
// 列变换
for (x = COL_BEGIN ; x < COL_END; ++x) // 依次检测各列
{
filled = 1; // 游戏池边界算作已填充状态
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y)
{
test = (manager->pool[y] >> x) & 1; // 检测格的填充状态
if (filled != test) // 变换
{
++colTrans;
filled = test;
}
}
if (filled != 1) // 游戏池边界
{
++colTrans;
}
}
return 32 * rowTrans + 93 * colTrans;
}
// =============================================================================
// 空洞和井
int calcStatus(const TetrisManager *manager)
{
static const int wellDepthTable[29] =
{
0, 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45, 55, 66, 78,
91, 105, 120, 136, 153, 171, 190, 210, 231, 253,
276, 300, 325, 351, 378, 406
};
int8_t x, y;
int holeCount = 0, wellDepthSum, depth;
for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 行
{
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 列
{
if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 有方块
{
break;
}
}
while (y < 26)
{
if (!((manager->pool[y] >> x) & 1)) // 无方块
{
++holeCount; // 洞的个数
}
++y;
}
}
wellDepthSum = 0;
for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 列
{
depth = 0;
for (y = ROW_END - 1; y >= ROW_BEGIN; --y) // 行,从上往下
{
if (!((manager->pool[y] >> x) & 1)) // 无方块
{
// 左右两边都有方块
if (((manager->pool[y - 1] >> x) & 1) && ((manager->pool[y + 1] >> x) & 1))
{
++depth;
}
}
else
{
wellDepthSum += wellDepthTable[depth];
depth = 0;
}
}
wellDepthSum += wellDepthTable[depth];
}
return 79 * holeCount + 34 * wellDepthSum;
}
// =============================================================================
// 估值
int evaluate(TetrisManager *manager)
{
int value = 0;
putDownTetris(manager); // 将方块落到底
value += calcLanding(manager); // 下落高度和消行数
value -= calcTrans(manager); // 行列变换
value -= calcStatus(manager); // 空洞和井
return value;
}
// =============================================================================
// 获取最好摆法
uint16_t getBestPlacing(const TetrisManager *manager)
{
int8_t i, j, count, type, ori, rotateLimit, deltaX;
static AIPlacing placing[48];
AIPlacing *best = NULL;
static TetrisManager backup;
memset(placing, 0, sizeof(AIPlacing [48])); // 清0所有摆法
type = manager->type[0];
ori = manager->orientation[0];
switch (type) // 当前方块类型
{
case TETRIS_I: case TETRIS_Z: case TETRIS_S: // I形、Z形、S形,两种旋转状态
rotateLimit = 2;
break;
case TETRIS_T: case TETRIS_L: case TETRIS_J: // T形、L形、J形,4种旋转状态
rotateLimit = 4;
break;
case TETRIS_O: // O形,1种旋转状态
rotateLimit = 1;
break;
default:
break;
}
// 实现未考虑下落一些格后平移来填补空洞,只计算从顶部直接落下的所有摆法
count = 0;
for (i = 0; i < rotateLimit; ++i) // 尝试各种旋转状态
{
for (j = 0; j < 13; ++j) // 尝试每一列
{
memcpy(&backup, manager, sizeof(TetrisManager)); // 游戏数据备份
removeTetris(&backup); // 移除当前方块
backup.orientation[0] = (i + ori) & 3; // 设置旋转状态
backup.x = j; // 设置要到达的列
// 如果检测到碰撞,说明方块根本移不到那一列去
if (!checkCollision(&backup)) // 未检测到碰撞,得到一种摆法
{
placing[count].action = i;
placing[count].action <<= 8;
placing[count].action |= j; // 高8位为旋转状态,低8位为要放置的列
placing[count].value = 100000 + evaluate(&backup); // 估值
deltaX = j - manager->x; // 平移的格子数 正为右移,负为左移
if (deltaX > 0) // 落于右侧的摆法
{
placing[count].priority = 100 * deltaX + i; // 优先度
}
else // 落于左侧的摆法
{
placing[count].priority = 100 * (-deltaX) + 10 + i; // 优先度
}
++count;
}
}
}
// 算法只考虑当前方块,不递归
best = placing;
for (i = 1; i < count; ++i)
{
if (placing[i].value > best->value) // 取估值最高者
{
best = placing + i;
}
else if (placing[i].value == best->value) // 估值相同
{
if (placing[i].priority > best->priority) // 取优先度高者
{
best = placing + i;
}
}
}
return best->action; // 返回摆法
}
// =============================================================================
// 自动运行
void autoRun(TetrisManager *manager, TetrisControl *control)
{
uint16_t best;
int8_t i, rotate, destX, deltaX;
DWORD delayTime = 100;
int ch;
printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
while (!control->dead) // 没挂
{
while (_kbhit()) // 处理按键
{
ch = _getch();
switch (ch)
{
case 27: // Esc键
return;
case 13: // 回车键
control->pause = !control->pause; // 切换暂停状态
break;
case 72: case '+': // 上
if (delayTime > 0)
{
delayTime -= 5;
}
break;
case 80: case '-': // 下
if (delayTime < 200)
{
delayTime += 5;
}
break;
}
}
if (control->pause) // 暂停状态
{
continue;
}
for (i = 0; i < 3; ++i) // 将给的方块下移3格,方便观察
{
keydownControl(manager, control, 's');
}
best = getBestPlacing(manager); // 获取最好摆法
rotate = (best >> 8); // 高8位是旋转次数
destX = (best & 0x0F); // 低8位是目标列
deltaX = destX - manager->x; // 移动的格数,结果为正向右移,负向左移
for (i = 0; i < rotate; ++i) // 旋转
{
keydownControl(manager, control, 'w');
Sleep(delayTime);
}
if (deltaX > 0)
{
for (i = 0; i < deltaX; ++i) // 向右移
{
keydownControl(manager, control, 'd');
Sleep(delayTime);
}
}
else if (deltaX < 0)
{
for (i = 0; i < -deltaX; ++i) // 向左移
{
keydownControl(manager, control, 'a');
Sleep(delayTime);
}
}
keydownControl(manager, control, ' '); // 移动好后,直接落地
}
}