OpenCASCADE 三角剖分

本文探讨了OpenCASCADE的BRepMesh_IncrementalMesh类在进行三维模型网格剖分时的线性偏差和角度偏差控制,以及增量算法的实现原理。通过控制这两个参数,可以优化网格的质量和性能。文章还介绍了对曲线在二维参数空间进行剖分并映射回三维空间的过程,以及迭代过程中如何确保满足网格质量要求。

本文转载自:https://www.cnblogs.com/opencascade/p/IncementalMesh.html

感谢原作者分享,对自己帮助很大

eryar@163.com

Abstract. OpenCASCADE IncrementalMesh is used to build the mesh of a shape with respect of their correctly triangulated parts. The blog focus on the deflection control of the algorithm.

Key Words. Mesh, Visualization

1. Introduction

Mesh是生成三维模型显示数据的关键算法。OpenCASCADE的TKMesh提供了网格剖分算法,用于生成BREP体的显示数据。原来的一些文章对网格剖分的算法及其用法进行过说明,本文主要对网格剖分的核心部分进行深入挖掘,理解其剖分精度控制原理。感兴趣的读者可以结合源码,学习其实现方法。当理解其算法原理后,也可以自己实现一套结合实际需求的高性能网格剖分库。

网格剖分的主要流程如下:

遍历TopoDS_Shape的TopoDS_Face,对于每个TopoDS_Face,遍历其TopoDS_Wire,对于每个TopoDS_Wire遍历其TopoDS_Edge,在根据Edge和Face得到PCurve。因为TopoDS_Wire是闭合的,所以Wire的PCurve是在参数空间闭合区域。对PCurve围成的参数区域进行三角剖分,将三角剖分的结果映射到三维空间,最终生成每个Face的网格剖分。这个流程很好理解,但是如何对网格剖分的质量进行控制呢?即用相对少的三角网格来更好地表示三维模型呢?

2. Mesh Deflection Control

OpenCASCADE对BRep体进行三角剖分网格化的类是BRepMesh_IncrementalMesh,此类有两个主要的选项来控制三角网格化:线性偏差Linear deflection和角度偏差Angular deflection。

三角网格剖分第一步是将所有的边Edge进行离散,即根据一定的精度生成多段线;

线性偏差限制离散的多段线与曲线之间的距离;角度偏差限制每段线段端部切线的夹角。

第二步是对面进行三角剖分。线性偏差也限制离散的三角形中点到曲线的距离。

应用程序应该提供适当的偏差参数以达到生成满意的三角网格。角度偏差Angular deflection比较简单且允许使用一个默认值(12~20度)。线性偏差Linear deflection有绝对的含义,需要由程序来给定正确的值。给一个很小的线性偏差值会导致网格剖分过密,消耗大量内存及影响显示效率;但是值太大得到的网格效果就是显示失真。所以对于LOD的网格来说,需要根据模型尺寸来设置相应的线性偏差值。

上面对网格剖分的参数设置进行了介绍,下面对网格剖分的实现原理进行说明。因为曲线曲面是三维的,而对曲面进行剖分的底层三角剖功能是个二维三角剖分库,所以网格剖分总的思路是对曲线在二维参数空间进行剖分,将参数空间剖分的结果通过曲面参数方程映射回到三维空间。通过对pcurve围成的参数空间闭合区域进行二维三角剖分,即可对三维曲面进行剖分。类BRepMesh_FastDiscretFace是对每个TopoDS_Face进行离散,其中函数control()是用来控制生成网格的质量的。

最多迭代次数是11次。在每一次迭代过程中,检查生成的所有三角形在参数空间中心点处与曲面的距离是否满足线性偏差,如果不满足,则插入新的点以便下次迭代。

从上面的代码可以看出其实现思路与其类名Incremental还是很贴切的,即增量法。

3. Conclusion

OpenCASCADE的网格剖分中网格质量控制是相对重要的核心功能。在理解其原理后,可以自己实现一个更清晰的网格剖分库。

2018年就过结束了,这一年收获颇丰,其中最大的收获就是有了自己的小宝宝。

分享创建价值。虽然OpenCASCADE不是完美的,但是她是目前世界上唯一一款功能相对完善的开放的几何造型库。OpenCASCADE的开放分享,给她带来生机。当他人因为我的blog的分享的文章或代码联系我时,他们的一声感谢,我都会觉得很高兴。

2019年马上就要到来,希望大家在新的一年里,创造、创新,突破自我,更上一层楼!

<think>好的,用户想了解如何在OpenCascade中使用OpenGL进行绘图,需要示例或教程。首先,我得回忆一下OpenCASCADE和OpenGL的集成方式。根据提供的引用,特别是引用[1]和[2],他们提到了在C++中使用JNI接口和MFC的示例。这说明OpenCASCADE通常需要与特定的GUI框架结合,比如MFC或Qt,而OpenGL用于渲染。 用户的问题可能涉及如何将OpenCASCADE生成的几何体通过OpenGL绘制出来。我需要分步骤解释,可能包括初始化OpenGL上下文、创建几何体、设置视图等。同时,引用[1]提到创建立方体并在OpenGL视图中显示,这可能涉及到将OpenCASCADE的拓扑结构转换为OpenGL可识别的顶点数据。 另外,引用[3]提到AIS_Line的使用,这可能与显示交互对象有关。可能需要解释如何在交互上下文中管理这些对象,并与OpenGL集成。需要确保用户了解事件循环的重要性,如处理窗口事件和重绘视图。 用户可能需要具体的代码示例,例如如何将立方体的数据传递给OpenGL。根据引用[1]中的JNI函数,可能需要将数据从OpenCASCADE导出,转换为顶点数组或缓冲区对象。还要考虑在onDrawFrame中如何调用OpenGL的绘制命令。 可能需要注意的步骤包括:初始化OpenGL的环境设置,如视口、投影矩阵;处理几何数据的转换;以及确保OpenCASCADE和OpenGL之间的数据同步。同时,需要提醒用户不同GUI框架(如Qt或MFC)的集成差异,如事件循环的处理。 最后,用户可能对性能优化或常见问题感兴趣,比如如何高效渲染复杂模型或处理交互事件。需要确保回答结构清晰,步骤明确,并引用提供的参考资料来支持关键点。</think>在OpenCASCADE中结合OpenGL进行三维模型绘制的核心流程可分为**环境初始化、几何体创建、视图管理**三个步骤。以下是基于MFC框架的集成示例: ### 一、环境初始化 1. **OpenGL上下文创建**:在MFC的`OnCreate`函数中初始化OpenGL上下文 ```cpp BOOL CGLView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) { if(CWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; // 初始化OpenGL上下文 InitializeOpenGL(); return 0; } ``` 2. **视口设置**:在`OnSize`中设置投影矩阵 ```cpp void CGLView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) { glViewport(0, 0, cx, cy); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f, (GLfloat)cx/(GLfloat)cy, 0.1f, 100.0f); // [^1] } ``` ### 二、几何体创建与转换 1. **生成立方体数据**:使用OpenCASCADE创建几何体 ```cpp TopoDS_Shape CreateCube(double size) { BRepPrimAPI_MakeBox boxMaker(size, size, size); return boxMaker.Shape(); } ``` 2. **数据转换**:将拓扑结构转换为OpenGL顶点数组 ```cpp void ConvertToGLArrays(const TopoDS_Shape& shape, std::vector<GLfloat>& vertices) { // 三角剖分处理 BRepMesh_IncrementalMesh mesh(shape, 0.1); // [^3] // 提取顶点坐标... } ``` ### 三、绘制与交互 1. **渲染循环**:在`OnDraw`中执行绘制 ```cpp void CGLView::OnDraw(CDC* pDC) { wglMakeCurrent(m_hDC, m_hRC); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); gluLookAt(0,0,5, 0,0,0, 0,1,0); // 摄像机设置 // 绘制转换后的顶点数据 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); SwapBuffers(m_hDC); } ``` 2. **交互处理**:通过AIS_InteractiveContext管理选择操作[^3] ```cpp void HandleMouseEvent(UINT message, CPoint point) { if(message == WM_LBUTTONDOWN){ m_context->Select(...); // 处理对象选择 RedrawWindow(); } } ```
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