这次的学习的内容,是一个五子棋的小游戏,当然这里只是简单的实现人人对战,至于人机对战,那是算法问题了,就不过多的研究了。
视频教程传送门:http://www.imooc.com/learn/641
在这次学习的内容中呢,简单的涉及到了自定义View的知识点,相信看过之后还是会有收获的。
首先呢,就来核心内容,WuZiQiPanel,这就是自定义的View,顾名思义,其功能就是绘制棋盘与落子。这部分内容有点长,且需要注意的地方比较多。
//网格棋盘(面板)
public class WuZiQiPanel extends View{
private int mPanelWidth;
private float mLinearHeight;//每一个格子高度,注意为float类型
//上面两个成员变量在初始化的时候,有人也许会考虑在setMeasuredDimension(length,length)之后初始化
//不过还有一个更好的选择,可以在onSizeChanged(当宽和高确定发生改变以后会回调)方法中初始化
private static final int MAX_LINE=10;
public static final int MAX_PIECES_NUMBER=MAX_LINE*MAX_LINE;//用于判断是否没有点可下,如果没有了即为和棋
private Paint mPaint=new Paint();
private Bitmap mWhitePiece;
private Bitmap mBlackPiece;
private static final float RATIO_PIECE=3*1.0f/4;//设置棋子的大小为棋盘格子的3/4
private boolean mIsWhite=true;//判断是否白子执手,初始化为true表明白子先手
private List<Point> mWhiteArray=new ArrayList<>();//存放白子的坐标
private List<Point> mBlackArray=new ArrayList<>();
private boolean mIsGameOver;
private int mResult;//0-和棋,1-白子赢,2-黑子赢
public static final int DRAW=0;//平局
public static final int WHITE_WON=1;
public static final int BLACK_WON=2;
private ResultListener mListener;
public void setListener(ResultListener listener) {
mListener=listener;
}
public WuZiQiPanel(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
// setBackgroundColor(0x44ff0000);//红色半透明,使得运行的时候可以具体的看到View所占据的大小
init();
}
private void init() {
mPaint.setColor(0x88000000);
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setDither(true);
mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mWhitePiece= BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.stone_w2);
mBlackPiece= BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.stone_b1);
}
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
int widthSize=MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
int widthMode=MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
int heightSize=MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
int heightMode=MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
//想把网格棋盘绘制成正方形
//如果传入的是一个精确的值,就直接取值
//同时也考虑到获得的widthSize与heightSize是设置的同样的值(如固定的100dp),但也有可能是match_parent,所以在这里取最小值
int length=Math.min(widthSize,heightSize);
if(widthMode==MeasureSpec.UNSPECIFIED) {
length=heightSize;
} else if(heightMode==MeasureSpec.UNSPECIFIED) {//注意这里为else if,限定heightMode==MeasureSpec.UNSPECIFIED时才进入,使得逻辑更加严谨
length=widthSize;
}
//将宽和高设置为同样的值
//在重写onMeasure方法时,必需要调用该方法存储测量好的宽高值
setMeasuredDimension(length,length);
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w,h,oldw,oldh);
mPanelWidth=w;
mLinearHeight=mPanelWidth*1.0f/MAX_LINE;
//根据实际的棋盘格子的宽度按照一定的比例缩小棋子
int pieceWidth=(int)(mLinearHeight*RATIO_PIECE);
mWhitePiece=Bitmap.createScaledBitmap(mWhitePiece,pieceWidth,pieceWidth,false);
mBlackPiece=Bitmap.createScaledBitmap(mBlackPiece,pieceWidth,pieceWidth,false);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
drawBoard(canvas);
drawPieces(canvas);
checkGameOver();
}
private void checkGameOver() {
boolean isWhiteWon = WuZiQiUtils.checkFiveInLine(mWhiteArray);
boolean isBlackWon = WuZiQiUtils.checkFiveInLine(mBlackArray);
if(isWhiteWon||isBlackWon) {
mIsGameOver=true;
mResult=isWhiteWon?WHITE_WON:BLACK_WON;
mListener.showResult(mResult);
return;
}
boolean isFull=WuZiQiUtils.checkIsFull(mWhiteArray.size()+mBlackArray.size());
if(isFull) {
mResult=DRAW;
mListener.showResult(mResult);
}
}
private void drawPieces(Canvas canvas) {
for(Point whitePoint:mWhiteArray) {
canvas.drawBitmap(mWhitePiece,(whitePoint.x+(1-RATIO_PIECE)/2)*mLinearHeight,(whitePoint.y+(1-RATIO_PIECE)/2)*mLinearHeight,null);
}
for(Point blackPoint:mBlackArray) {
canvas.drawBitmap(mBlackPiece,(blackPoint.x+(1-RATIO_PIECE)/2)*mLinearHeight,(blackPoint.y+(1-RATIO_PIECE)/2)*mLinearHeight,null);
}
}
/**
* 绘制棋盘
* 因为棋子可以下在边界的点上,所以边界的线与View的边界还是有一定距离的(左右上下的情况是一样的)
* 所以这里设定边界线距离View的边界有1/2mLinearHeight
*/
private void drawBoard(Canvas canvas) {
for (int i=0;i<MAX_LINE;i++) {
int startX=(int)mLinearHeight/2;
int endX=(int)(mPanelWidth-mLinearHeight/2);
int y=(int)((0.5+i)*mLinearHeight);
//首先画横线
canvas.drawLine(startX,y,endX,y,mPaint);
//然后再画纵线(与横线的坐标是相反的)
canvas.drawLine(y,startX,y,endX,mPaint);
}
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
if(mIsGameOver) return false;
//首先需要设置该View是对MotionEvent.ACTION_UP事件感兴趣的
//return true就表示告诉父View自己的态度,表明可以响应MotionEvent.ACTION_UP事件(而至于父View是否将该事件交给你处理还是拦截下来,那是父View的事了),这里只是表明自己的态度
int action=event.getAction();
if(action==MotionEvent.ACTION_UP) {
int x=(int)event.getX();
int y=(int)event.getY();
Point point=getValidPoint(x,y);
//这里还需要考虑contains方法是间接的通过equals方法比较的
//而Point中的equals方法是通过比较x和y的值来实现的,而不是比较两个引用变量是否指向同一地址(因为在getValidPoint方法中每次都new了一个Point实例)
//所以这里用contains方法是符合要求的
if(mWhiteArray.contains(point)||mBlackArray.contains(point)) {
return false;//(1)
}
if(mIsWhite) {
mWhiteArray.add(point);
} else {
mBlackArray.add(point);
}
invalidate();//请求重绘
mIsWhite=!mIsWhite;
return true;//(2)
//因为这里只需要处理到ACTION_UP事件即可,接下来要发生的事件不用管(如果有的话),
//所以在(1)(2)处返回true还是false都所谓(因为WuZiQiPanel是最终层次的view了,其下不会再有子view了),程序都能够正常执行,但是逻辑上返回true比较好
}
//上面这点一定要注意
//改成ACTION_UP的话,需要在末尾直接return true;如果return super.onTouchEvent(event)的话是不会绘制棋子的
//return super.onTouchEvent(event);
return true;
//如果返回true,表示该方法消费了此事,
//如果为false,那么表明该方法并未处理完全,该事件任然需要以某种方法传递下去继续等待处理
}
/**
* 通过传入的坐标得到一个合法的落子位置
*/
private Point getValidPoint(int x, int y) {
return new Point((int)(x/mLinearHeight),(int)(y/mLinearHeight));//逻辑的实现很巧妙
}
private static final String INSTANCE="instance";
private static final String INSTANCE_GAME_OVER="instance_game_over";
private static final String INSTANCE_WHITE_ARRAY="instance_white_array";
private static final String INSTANCE_BLACK_ARRAY="instance_black_array";
@Override
protected Parcelable onSaveInstanceState() {
Bundle bundle=new Bundle();
bundle.putParcelable(INSTANCE,super.onSaveInstanceState());//注意,系统本来需要保存的数据不能忽视
bundle.putBoolean(INSTANCE_GAME_OVER,mIsGameOver);
bundle.putParcelableArrayList(INSTANCE_WHITE_ARRAY,(ArrayList)mWhiteArray);//Point已经实现了Parcelable接口
bundle.putParcelableArrayList(INSTANCE_BLACK_ARRAY,(ArrayList)mBlackArray);
return bundle;
}
@Override
protected void onRestoreInstanceState(Parcelable state) {
//需要判断state是否为我们设置的state类型,如果是则表明有需要自己去恢复的数据
if(state instanceof Bundle) {
Bundle bundle=(Bundle)state;
mIsGameOver=bundle.getBoolean(INSTANCE_GAME_OVER);
mWhiteArray=bundle.getParcelableArrayList(INSTANCE_WHITE_ARRAY);
mBlackArray=bundle.getParcelableArrayList(INSTANCE_BLACK_ARRAY);
super.onRestoreInstanceState(bundle.getParcelable(INSTANCE));//恢复保存起来的系统数据,不能忽略
return;
}
super.onRestoreInstanceState(state);
}
protected void restart() {
mWhiteArray.clear();
mBlackArray.clear();
mIsGameOver=false;
invalidate();
}
}
为了更好更好解释某些问题,这里先将主布局(activity_main.xml)贴出来:
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:background="@drawable/bg">
<com.example.wuziqi.WuZiQiPanel
android:id="@+id/id_panel"
android:layout_gravity="center"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"/>
<Button
android:id="@+id/id_restart"
android:layout_gravity="right"
android:background="#22e97d0a"
android:text="重来"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />
</FrameLayout>
然后,就是讲一下WuZiQPanel中需要注意的几个点了:
(1)
看到布局中为
<com.example.wuziqi.WuZiQiPanel
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" />
中android:layout_width与android:layout_height为match_parent
有可能有人会疑惑为什么不用wrap_content?
这是因为在本次的Demo中,考虑到WuZiQiPanel中的线以及棋子的绘制是根据WuZiQiPanel的大小决定的,如果在布局中将WuZiQiPanel设置为wrap_content,会出现矛盾,因为它内部的内容的绘制根据它自身的大小决定,但是它的大小又根据内部的内容决定,这是相悖的,就无法测量出实际的尺寸。
当然,如果在指定了WuZiQiPanel内部内容的最小尺寸,也是可以用wrap_content的,但是这样不是最好的解决方法。
所以这里只实现match_parent或者固定的尺寸值这样一种模式(即onMeasure方法中只实现了测量match_parent或者固定的尺寸值这样的情况)。
关于onMeasure,可以下面两篇文章:
自定义View之onMeasure()
ANDROID自定义视图——onMeasure流程,MeasureSpec详解
(2)关于WuZiQiPanel中重写的onMeasure方法的需要注意的地方
(有时候实现自定义View,在测试的时候是良好的,但是当和ScrollView等这样的控件嵌套的时候,就会出现意外的问题,比如自定义的View看不见了,遇到这样的问题一般都是onMeasure的时候没有处理好一些具体的细节。)
在这个实例中:
假设WuZiQiPanel用在ScrollView的内部,这时候一般是将ScrollView作为根部局,然后里面有一个LinearLayout(其layout_height为wrap_content),然后再LinearLayout的内部是多个WuZiQiPanel垂直排列(如下图),这时即使WuZiQiPanel的layout_width为match_parent(而layout_height一般会为0dp,一般用layout_weight去设置),然后在onMeasure里面获取widthSize与heightSize以及对应的Mode的时候,会发现heightMode是UNSPECIFIED,而heightSize有可能是0,有可能为不确定的值,因此就有可能带来一系列的问题。
假设为0,则int length=Math.min(widthSize,heightSize)得到的就是0,则setMeasuredDimension(0,0),此时View就会显示不出来。
所以需要增加如下判断:(当然这里只是处理了某些情况导致mode为MeasureSpec.UNSPECIFIED的情况,也有能存size==0但mode不为UNSPECIFIED的情况,这里不做处理):
if(widthMode==MeasureSpec.UNSPECIFIED) {
length=heightSize;
} else if(heightMode==MeasureSpec.UNSPECIFIED) {//注意这里为else if,限定heightMode==MeasureSpec.UNSPECIFIED时才进入,使得逻辑更加严谨
length=widthMode;
}
这样就避免了length为0的情况(因为heightSize、widthSize不会同时为0)
(3)关于关于WuZiQiPanel中重写的onTouchEvent方法需要注意的问题
首先需要明确的是:父View是有权力拦截事件,自己处理,而不交给子View处理的。(源自该博客:http://blog.csdn.net/jiangwei0910410003/article/details/16986039,注意其评论)
在视频中,最开始是相应ACTION_DOWN来实现落子的,但是后来改为实现ACTION_UP来实现的。
这是因为假设WuZiQiPanel是嵌套到一个ScrollView中,如果用户想滑动棋盘到另外的区域落子,但是当你按住棋盘准备滑动的时候,就会有一个棋子落在你按住的那个点(因为此时设定父类将该事件传递给WuZiQiPanel且其表明了可以响应MotionEvent.ACTION_DOWN的态度),此时明显是不符合要求的。
但是在改为响应MotionEvent.ACTION_UP之后,就需要注意了,在onTouchEvent方法中的最外层的return语句应该返回true,而不是super.onTouchEvent(event),具体原因如下:
首先需要说明的是:onTouchEvent方法如果返回true,表示该方法消费了此事,如果为false,那么表明该方法并未处理完全,该事件任然需要以某种方法传递下去继续等待处理。
了解到这一点后,就可先去看看下面提及博客,之后会对我的解释更容易理解的。
当我们点击屏幕上的某个点时,正常情况下是会有几个事件依次发生的,而首先发生的就是ACTION_DOWN,如果此时不先对ACTION_DOWN进行处理(即最终返回true,用以表明处理了此事件),那么后续的事件是不会再发生了,如ACTION_MOVE,ACTION_UP等。
因此在WuZiQiPanel中的onTouchEvent方法中,如果要想实现能够处理ACTION_UP的话,对于ACTION_UP之前的事件都必须返回true(即都正常处理了),这样才能正常的发生ACTION_UP事件。(之所以不能在此Demo中返回super.onTouchEvent(event),是因为super.onTouchEvent(event)得到的为false,且WuZiQiPanel是最终的view了,无法再将事件传递下去得以处理,最终也就无疾而终了)
谈View中和onTouchEvent(MotionEvent event);
(4)如果遇到接电话、屏幕旋转等情况,当重新进入游戏的时候,会使得开始的棋子的布局都丢失,因此需要实现View的状态保存与恢复,即重写View中的onSaveInstanceState与onRestoreInstanceState方法。在实现着两个方法时,
一定不能忽略系统自带的`super.onSaveInstanceState()`的保存与恢复,
一定不能忽略系统自带的`super.onSaveInstanceState()`的保存与恢复,
一定不能忽略系统自带的`super.onSaveInstanceState()`的保存与恢复。
(在源码中有注释)重要的事情要说三遍!!!
并且,还需要注意,在把自定义的view添加进布局文件时需要设置id(在本次的Demo中设置为了`id_panel`),因为Activity会自动调用重写的那两个方法去实现view中数据的保存与恢复,此时需要View的id作为依据。如果设置id是无法实现的。
好了,本次代码的核心部分就完了。接下来就是一个用于判断游戏结果的工具类以及MainActivity,以及用于处理游戏结果的回掉接口。
public class WuZiQiUtils {
private static final int MAX_COUNT_IN_LINE=5;
public static boolean checkFiveInLine(List<Point> piecesArray) {
checkIsFull(piecesArray.size());
for(Point p:piecesArray) {
int x=p.x;
int y=p.y;
if(checkHorizontal(x,y,piecesArray)) return true;
else if(checkVertical(x,y,piecesArray)) return true;
else if(checkLeftDiagonal(x,y,piecesArray)) return true;
else if(checkRightDiagonal(x,y,piecesArray)) return true;
}
return false;
}
/**
* 判断棋盘是否已满
*/
public static boolean checkIsFull(int number) {
if(number==WuZiQiPanel.MAX_PIECES_NUMBER) {
return true;
}
return false;
}
/**
* 判断(x,y)点的棋子是否在横向上有5个相连的棋子
*/
private static boolean checkHorizontal(int x, int y, List<Point> piecesArray) {
int count=1;
//往同一个方向最多只要判断四次
//先判断左边的
for(int i=1;i<MAX_COUNT_IN_LINE;i++) {
if(piecesArray.contains(new Point(x-i,y))) {
count++;
} else {
break;
}
}
if(count==MAX_COUNT_IN_LINE) return true;
//判断右边的
for(int i=1;i<MAX_COUNT_IN_LINE;i++) {
if(piecesArray.contains(new Point(x+i,y))) {
count++;
} else {
break;
}
}
if(count==MAX_COUNT_IN_LINE) return true;
return false;
}
/**
* 判断(x,y)点的棋子是否在纵向上有5个相连的棋子
*/
private static boolean checkVertical(int x, int y, List<Point> piecesArray) {
int count=1;
for(int i=1;i<MAX_COUNT_IN_LINE;i++) {
if(piecesArray.contains(new Point(x,y-i))) {
count++;
} else {
break;
}
}
if(count==MAX_COUNT_IN_LINE) return true;
//判断右边的
for(int i=1;i<MAX_COUNT_IN_LINE;i++) {
if(piecesArray.contains(new Point(x,y+i))) {
count++;
} else {
break;
}
}
if(count==MAX_COUNT_IN_LINE) return true;
return false;
}
/**
* 判断(x,y)点的棋子是否在左斜(/)向上有5个相连的棋子
*/
private static boolean checkLeftDiagonal(int x, int y, List<Point> piecesArray) {
int count=1;
for(int i=1;i<MAX_COUNT_IN_LINE;i++) {
if(piecesArray.contains(new Point(x-i,y-i))) {
count++;
} else {
break;
}
}
if(count==MAX_COUNT_IN_LINE) return true;
//判断右边的
for(int i=1;i<MAX_COUNT_IN_LINE;i++) {
if(piecesArray.contains(new Point(x+i,y+i))) {
count++;
} else {
break;
}
}
if(count==MAX_COUNT_IN_LINE) return true;
return false;
}
/**
* 判断(x,y)点的棋子是否在右斜(\)向上有5个相连的棋子
*/
private static boolean checkRightDiagonal(int x, int y, List<Point> piecesArray) {
int count=1;
for(int i=1;i<MAX_COUNT_IN_LINE;i++) {
if(piecesArray.contains(new Point(x-i,y+i))) {
count++;
} else {
break;
}
}
if(count==MAX_COUNT_IN_LINE) return true;
//判断右边的
for(int i=1;i<MAX_COUNT_IN_LINE;i++) {
if(piecesArray.contains(new Point(x+i,y-i))) {
count++;
} else {
break;
}
}
if(count==MAX_COUNT_IN_LINE) return true;
return false;
}
}
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private WuZiQiPanel mPanel;
private Button mRestart;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
mPanel= (WuZiQiPanel) findViewById(R.id.id_panel);
mRestart= (Button) findViewById(R.id.id_restart);
mPanel.setListener(new ResultListener() {
@Override
public void showResult(int result) {
String text=(result==WuZiQiPanel.DRAW)?("和棋!"):(result==WuZiQiPanel.WHITE_WON?"白棋胜利!":"黑棋胜利!");
// Toast.makeText(MainActivity.this,text,Toast.LENGTH_SHORT).show();
AlertDialog.Builder builder=new AlertDialog.Builder(MainActivity.this);
builder.setIcon(android.R.drawable.ic_dialog_info);
builder.setTitle("对战结果:");
builder.setMessage(text);
builder.setNegativeButton("重新开始", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
mPanel.restart();
}
});
builder.setPositiveButton("退出", new DialogInterface.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
finish();
}
});
builder.show();
}
});
mRestart.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
mPanel.restart();
}
});
}
}
public interface ResultListener {
void showResult(int result);
}
这里可以不通过接口去实现游戏结果的处理而是直接在自定义的view中去实现,但是使用接口是为了更接近实际的开发,进行一定程度上解耦,并且也方便实现各种不同的处理方式。